[Tradotto dall’AI] – Steve Saylor ci parla dell’accessibilità di Mortal Kombat 1

Tempo di lettura: 6 minuti

Ma come, mk1? Ma non era già uscito nel 1992?
Certo, ma di tanto in tanto i publisher di videogiochi si divertono a produrre reboot di vecchi titoli, migliorandone il game play e la grafica, per coinvolgere vecchi e nuovi fan.
Inoltre, il reboot è stato un’occasione per #NetherRealm Studios, lo studio di sviluppo del gioco, di sfruttare le nuove tecnologie per creare un’esperienza di gioco più realistica e coinvolgente. Il nuovo Mortal Kombat 1 è infatti dotato di una grafica fotorealistica e di un sistema di combattimento più fluido e dinamico.
Potremo giocarlo su PlayStation 5, Pc Windows, Xbox Series X/S e Nintendo Switch.

In questo articolo estratto da un video youtube e tradotto dall’AI, Steve Saylor ci illustra le feature di accessibilità, posso assicurarvi che ce ne sono davvero di innovative.

“In pochi anni, Steve è diventato un leader di pensiero sull’accessibilità nei giochi e un sostenitore dello sviluppo di giochi più accessibili. Steve è il miglior giocatore cieco del Canada e ha lavorato con importanti clienti nel settore dei videogiochi.”

Attenzione: contenuto tradotto dall’intelligenza artificiale.
Fonte: canale youtube di Steve Saylor

Questo gioco non è perfetto, ma è abbastanza vicino. Parliamo di Mortal Kombat 1.
Mortal Kombat 1 era nei miei radar quando è stato annunciato il maggio scorso. Il motivo è che la comunità dei ciechi ha dimostrato più e più volte che i giochi di combattimento sono abbastanza accessibili ai giocatori ciechi, grazie al loro piano 2D e al fatto che la maggior parte dell’audio è in stereo. Ciò significa che un giocatore cieco può, con la pratica, sapere da quale lato sta arrivando un attacco. Non è perfetto, ma molti giocatori ciechi sono riusciti a competere professionalmente basandosi sulla memorizzazione degli input dei pulsanti, sull’apprendimento degli effetti sonori di ogni attacco e sulla conoscenza di quando premere il pulsante di blocco in base a quel suono.
A parte Street Fighter 6, che è stato rilasciato anch’esso quest’anno e che ha un ping audio per far sapere ai giocatori da che lato dell’avversario si trovano, la maggior parte dei giochi di combattimento non è stata costruita con l’accessibilità in mente.
Tuttavia, tutto ciò cambia ora con il rilascio di Mortal Kombat 1.
Mortal Kombat 1 offre funzionalità che aiutano i giocatori con disabilità, tra cui:

  • Sottotitoli (non personalizzabili)
  • Tag parlante per i personaggi fuori campo
  • Sfondo opaco per i sottotitoli
  • Barre cinematiche in alto e in basso nei filmati (i sottotitoli non superano mai la linea inferiore)
  • Remapping dei controlli e modifica dell’input per il timing delle finestre per le mosse speciali
  • Controllo delle mosse speciali al rilascio o alla pressione del pulsante
  • Controlli alternativi per eseguire le mosse speciali utilizzando input diagonali

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[Tradotto dall’AI] – Un giocatore cieco prova la funzione Blind Drive Assist di Forza Motorsport e vince una gara

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Di tanto in tanto vorrei pubblicare degli articoli in lingua inglese tradotti dall’intelligenza artificiale.
Inizio oggi con un focus sul videogioco di auto Forza Motorsport, prodotto da Microsoft e reso completamente accessibile ai non vedenti.
Ma quando potremo giocarci? Uscirà il 10 Ottobre e lo potremo provare su diverse piattaforme, PC, Xbox e gioco in Cloud!
Buona gara a tutti…

Attenzione: contenuto tradotto dall’intelligenza artificiale.
Fonte: www.videogameschronicle.com

Un giocatore legalmente cieco ha pubblicato un video in cui spiega la nuova funzione Blind Drive Assist di Forza Motorsport e come lo ha aiutato a vincere la sua prima gara.
Steve Saylor, che pubblica regolarmente video che guardano ai giochi dalla prospettiva di un giocatore cieco e fa anche consulenza sull’accessibilità per gli studi di sviluppo di videogiochi, ha mostrato la funzione nel suo ultimo video.
Saylor ha il nistagmo, una condizione che provoca un movimento ripetitivo e involontario degli occhi, che colpisce la sua visione al punto da renderlo legalmente cieco.
Tuttavia, come mostra il suo video, la funzione Blind Drive Assist in Forza Motorsport – che dice essere la prima del suo genere in qualsiasi gioco di corse – fornisce segnali audio per aiutarlo a capire la posizione della sua auto e le prossime curve.
I giocatori riceveranno un segnale audio quando dovranno frenare e quando dovranno accelerare di nuovo, essenzialmente fungendo da versione audio delle frecce rosse, gialle e verdi della traiettoria di gara che possono essere applicate per le curve.
C’è anche una voce che informa il giocatore delle curve che si stanno avvicinando, spiegando se stanno girando a sinistra oa destra e quanto è stretta la curva (simile a un copilota in un gioco di rally).
Il gioco aggiunge anche altri segnali audio che emettono un segnale acustico quando il giocatore sta per avvicinarsi a una curva, quando sta entrando in essa, quando è all’apice della curva e quando ne sta uscendo.
Un altro segnale audio si sposta a sinistra e a destra nelle orecchie del giocatore per fargli sapere dove è posizionata la sua auto sulla pista.
Saylor osserva che sebbene tutti questi aiuti siano utili, “non è perfetto e ha una curva di apprendimento molto ripida”.
Ha spiegato che dopo la sua prima gara, in cui è arrivato 21°, l’esperienza è stata in qualche modo travolgente.
“Non riuscivo a fare le curve correttamente, avevo difficoltà a sapere quando era meglio frenare anche con tutto attivato. C’erano molte cose che accadevano nelle mie cuffie, avevo difficoltà a distinguere quali fossero quali – era solo, onestamente, una cacofonia di suoni.”
Tuttavia, Saylor spiega che queste nuove funzionalità di accessibilità, come qualsiasi altra opzione del gioco, devono essere regolate al meglio per soddisfare le esigenze del giocatore.
Modificando i cursori del volume e dell’intonazione per ogni segnale e abbassando il volume del motore e degli pneumatici, Saylor è stato in grado di distinguere meglio tra i segnali ed è stato in grado di terminare la sua prossima gara in 4° posto, quindi la sua terza gara in 1° posto.
“È un’ulteriore prova che l’accessibilità non rende il gioco più facile per i giocatori disabili”, ha spiegato, “ci sta dando la stessa sfida di tutti gli altri e gli strumenti giusti per giocare e migliorare davvero.”

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