La nuova versione di AI Manager è finalmente disponibile e rappresenta il più grande aggiornamento pubblicato dall’apertura del gioco.
Negli ultimi mesi il progetto è cresciuto molto grazie al lavoro di sviluppo, ai test e soprattutto ai suggerimenti ricevuti dalla community. Molte delle novità introdotte nascono proprio dalle richieste e dalle segnalazioni degli utenti che continuano a giocare, provare nuove funzionalità e contribuire al miglioramento del gioco.
Questo aggiornamento amplia in modo importante l’esperienza di AI Manager, introducendo il calcio femminile, nuove possibilità di gestione del club, una maggiore personalizzazione, un’intelligenza artificiale migliorata e il nuovo assistente Alex AI.
Quando ho pubblicato il primo articolo dedicato ad AI Manager, l’obiettivo era presentare un progetto a cui lavoravo da tempo: un gioco manageriale calcistico completamente accessibile, pensato per essere utilizzabile con gli screen reader fin dalla sua progettazione.
Oggi, dopo mesi di sviluppo e miglioramenti continui, posso finalmente raccontare come sta andando questa avventura. Continua a leggere AI Manager continua a crescere: oltre 220 utenti, una community internazionale e tante novità in arrivo
AI Manager è la prima versione di un progetto ambizioso, indipendente e in continua evoluzione. Non nasce come prodotto chiuso o definitivo, ma come base solida su cui costruire nel tempo un gioco manageriale calcistico sempre più ricco, accessibile e coinvolgente.
L’idea è semplice: creare un manageriale di calcio che possa essere immediato per chi vuole giocare con leggerezza, ma capace anche di offrire profondità a chi ama statistiche, archivi storici, gestione della rosa, mercato, finanze e sviluppo stagione dopo stagione.
Perché nasce AI Manager
Questo progetto nasce da una passione che parte da lontano. Da quando ero vedente ho amato giochi come The Manager, Sensible World of Soccer, Football Manager, Championship Manager, Kick Off, Player Manager e la modalità carriera di FIFA.
Per anni quel mondo mi ha accompagnato. Poi, con la cecità, non ho più potuto viverlo nello stesso modo. Da qui è nata un’idea chiara: invece di rinunciare a quel tipo di esperienza, provare a crearne una da zero, costruendo un gioco che mettesse insieme passione per il calcio manageriale, accessibilità reale e voglia di fare qualcosa di personale e utile anche per altri.
Space Hunters è un’avventura videoludica in cui la narrazione e il gameplay si basano interamente sull’audio. Sviluppato da Luca Morello, questo audiogame porta il giocatore in un mondo fantascientifico dove ogni azione, esplorazione e combattimento avviene grazie a un sound design curato e a voci generate con intelligenza artificiale, senza alcun elemento visivo.
Se seguite NvApple da un po’, sapete quanto conti avere strumenti semplici, veloci e davvero usabili con i lettori di schermo. In questa direzione va NovaNews, un programma sviluppato da Simone Dal Maso, pensato per raccogliere contenuti informativi e multimediali dentro un’unica interfaccia, con una particolare attenzione all’accessibilità e alla navigazione da tastiera.
Negli ultimi anni il panorama dell’accessibilità su Linux è migliorato notevolmente, specialmente grazie al robusto progetto GNOME e allo screen reader Orca. In questo articolo racconto la mia esperienza di sperimentazione con Fedora 43, un sistema che sto provando in parallelo al mio ambiente principale, per valutare quanto possa essere utilizzabile da una persona non vedente abituata a soluzioni come NVDA su Windows.
Questo articolo spiega passo a passo come utilizzare il pannello degli strumenti di sviluppo di Chrome DevTools insieme allo screen reader NVDA. Di seguito eccovi il link alle principali scorciatoie da tastiera per DevTools: Scorciatoie da tastiera – Chrome DevTools.
Google ha introdotto una novità importante: da oggi, grazie alla modalità Lettura di Chrome, è possibile attivare la lettura ad alta voce dei contenuti delle pagine web con una sintesi vocale di alta qualità. La funzione è disponibile per tutti gli utenti che aggiornano il browser all’ultima versione stabile.
Dobbiamo però segnalare che ad oggi, alcuni utenti mi informano che la funzionalità è scomparsa dai loro browser, confermo anche io l’anomalia, ci auguriamo che torni presto disponibile.
Abbiamo già letto tra le pagine del blog, esempi di come le tecnologie assistive ci permettano di programmare in linguaggi ad oggetti o procedurali, come C, Java e Python.
Abbiamo capito come scrivere un algoritmo o come utilizzare una base dati.
Ma oggi faremo qualcosa di diverso, che unisce le competenze acquisite nello scrivere codice, affiancate ad un po’ di elettronica di base. Impareremo a prototipare con la scheda a microcontrollore più diffusa al mondo, si chiama Arduino e di certo avrete sentito parlare della sua flessibilità e delle grandi potenzialità che offre. Il tutto a prezzi davvero contenuti.
Come sempre, l’articolo non perderà mai di vista il concetto di accessibilità, cioè: come un non vedente può lavorare con questa scheda in modo accessibile? Scopriamolo insieme. Continua a leggere Guida introduttiva ad Arduino per non vedenti, sperimentare e imparare in modo accessibile
NVDA è uno screen reader open source. Questo software permette ai non vedenti di utilizzare in piena autonomia un pc con Windows.
Oggi vi parlo di una delle suite gratuite per l’ufficio compatibili con NVDA, Libre Office.
In questa suite è presente l’app Writer, con cui potremo scrivere documenti di testo in molti formati, compatibili anche con Microsoft Office.
NVDA è uno screen reader open source. Questo software permette ai non vedenti di utilizzare in piena autonomia un pc con Windows.
Oggi vi parlerò di uno dei pochi software utilizzabili anche dai non vedenti per imparare ad usare la tastiera in modo accessibile. Il software è gratuito e compatibile con NVDA grazie ad un addon.
Molte persone mi hanno chiesto un video esaustivo sulla navigazione web accessibile con lo screen reader NVDA.
In assoluto, uno degli argomenti più difficili da padroneggiare e digerire, un po’ per tutti!
L’argomento è ampio, un video non può di certo bastare, ma io ci ho provato!!
Buona visione e ascolto a tutti.
Noi non vedenti lavoriamo molto con il prompt dei comandi, questo ci evita spesso di dover lottare con interfacce poco accessibili e di impartire comandi mirati che facciano esattamente ciò che immaginiamo.
Elencherò di seguito alcune strategie per ridirezionare l’output del prompt di Windows su file di testo.
I simboli >, 2> e 2>&1 permettono di controllare dove viene inviato l’output dei comandi digitati nel prompt di Windows.
Il simbolo > reindirizza l’output standard (stdout) di un comando in un file. Per esempio: dir > elenco.txt
In questo caso, l'elenco dei file e delle cartelle della directory corrente viene salvato nel file elenco.txt. Il comando non viene visualizzato sullo schermo;
Il simbolo 2> reindirizza l'output di errore (stderr) di un comando in un file. Per esempio: dir cartella_inesistente 2> errori.txt
Poiché la directory cartella_inesistente non esiste, il comando genera un errore. L'errore viene salvato nel file errori.txt, mentre non viene visualizzato sullo schermo. La parte del comando che non da errore viene visualizzata sullo schermo. Quindi le due informazioni vengono separate.
Il simbolo 2>&1 reindirizza sia l'output standard che l'output di errore nello stesso file. Per esempio: dir inesistente 2>&1 > output.txt
In questo caso, sia l'elenco dei file e delle cartelle (se presenti) che l'eventuale errore vengono salvati nel file output.txt.
Da ricordare che se il file di output non esiste, verrà creato, ma se il file di output esiste già, il suo contenuto verrà sovrascritto.
Un piccolo trucco
Quando siete posizionati nel prompt in una certa cartella, se ne avete necessità, potete aprire esplora risorse in quella determinata posizione. Per fare ciò basta che digitiate il comando: start .
Al contrario, se vi trovate in esplora risorse e volete aprire nella posizione attuale il prompt dei comandi, non dovete fare altro che premere il tasto "f4". In questo modo vi posizionerete nella barra dell'indirizzo della finestra, premete la combinazione "ctrl+a" per selezionare tutto il percorso presente nel campo di testo. A questo punto scrivete il comando "cmd" e premete il tasto invio. Apparirà così il prompt dei comandi nella posizione desiderata.
In conclusione
Questo modo di interagire con il prompt dei comandi è molto adatto a chi usa il terminale con uno screen reader. Infatti navigare la schermata del prompt dei comandi con un lettore di schermo non è sempre agevole, in più spesso sono presenti molti contenuti e in ambito programmazione ci troviamo spesso difronte a dei prompt molto lunghi che possono anche rallentare o bloccare lo screen reader fino al termine della scrittura dei messaggi.
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Se vivete a Torino o nelle zone circostanti e siete non vedenti o ipovedenti, vorrei condividere un’opportunità formativa che potrebbe interessarvi.
Sto parlando di due percorsi dedicati alla formazione di base e avanzata sul PC e la programmazione, pensati appositamente per chi, come me, ha una disabilità visiva.
“D-SMART ACADEMY (Digital, Disability, Dedicated) è un percorso di formazione e di ascolto, co-progettato da #1Caffè Onlus e Alessandro Albano, professionista nello sviluppo di software, esperto in accessibilità e formatore tiflologo.”
Per ulteriori dettagli e iscrizioni vi rimando al sito ufficiale del corso
Non esitate a contattarmi per avere ulteriori informazioni.
Sono entusiasta di annunciare a tutti gli appassionati di scacchi, in particolare a coloro che hanno una disabilità visiva, che è ora disponibile su Amazon Kindle il libro “IL TUO PRIMO LIBRO DI SCACCHI: IMPARA A GIOCARE PARTENDO DA ZERO | con notazione FEN“.
Quest’opera si distingue per la sua completa accessibilità agli utenti non vedenti. Ho avuto l’onore di collaborare direttamente alla realizzazione di questo aspetto, con il prezioso supporto dell’autore, “Stefano Volterri”.
I diagrammi scacchistici sono descritti dettagliatamente e per ciascuno di essi è inclusa la notazione FEN, che consente di riprodurre le posizioni in modo accurato su una scacchiera fisica o virtuale.
Inoltre, per gli utenti che utilizzano NVDA, è disponibile l’addon “Fen Reader“. Questo strumento trasforma la notazione FEN in un formato accessibile e descrittivo, facilitando la comprensione e la riproduzione delle posizioni dei pezzi sulla scacchiera.
Buona lettura a tutti.
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Mentre girovagavo per la rete alla ricerca di fonti attendibili sul mondo dei videogiochi, mi sono fortunatamente imbattuto nel podcast “Joypad“. Amore a primo ascolto. Ma non mi sono fermato qui, ho infatti raccolto l’invito ad unirsi al server Discord, così ho potuto conoscere da vicino i “ragazzi” che mettono in onda questo podcast.
Abbiamo così iniziato a parlare di accessibilità nel mondo del gaming, ho condiviso con loro il mio podcast sull’accessibilità di xbox serie x e a grande sorpresa è uscito l’episodio che vi condivido, in cui si parla anche di accessibilità e dove sono stato addirittura citato.
Oltre ad essere molto felice per la citazione, lo sono anche perchè riesco a continuare a portare avanti il mio scopo, quello di divulgare e diffondere la cultura dell’accessibilità.
Non vi resta che iniziare ad ascoltare anche voi Yoypad, nagari partendo proprio da questo episodio.
E non dimenticate il server discord.
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In questo podcast vi parlo dell’accessibilità della console Xbox Serie X, prodotta da Microsoft e completamente accessibile ai non vedenti.
Ho avuto la possibilità di registrare questo podcast per Tecno, programma prodotto da diversi anni dal team di NVapple.
La rubrica tratta di tecnologia e disabilità visiva, ogni mese è ricca di contributi interessanti e innovativi, se non lo fate, iniziate a seguirla.
Cosa aspettate, premete play è ascoltatelo!
Un ringraziamento speciale a Simone Dalmaso per il montaggio del podcast.
Se avete dei problemi a riprodurre il podcast, collegatevi alla pagina ufficiale di NVApple.
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Ma come, mk1? Ma non era già uscito nel 1992?
Certo, ma di tanto in tanto i publisher di videogiochi si divertono a produrre reboot di vecchi titoli, migliorandone il game play e la grafica, per coinvolgere vecchi e nuovi fan.
Inoltre, il reboot è stato un’occasione per #NetherRealm Studios, lo studio di sviluppo del gioco, di sfruttare le nuove tecnologie per creare un’esperienza di gioco più realistica e coinvolgente. Il nuovo Mortal Kombat 1 è infatti dotato di una grafica fotorealistica e di un sistema di combattimento più fluido e dinamico.
Potremo giocarlo su PlayStation 5, Pc Windows, Xbox Series X/S e Nintendo Switch.
In questo articolo estratto da un video youtube e tradotto dall’AI, Steve Saylor ci illustra le feature di accessibilità, posso assicurarvi che ce ne sono davvero di innovative.
“In pochi anni, Steve è diventato un leader di pensiero sull’accessibilità nei giochi e un sostenitore dello sviluppo di giochi più accessibili. Steve è il miglior giocatore cieco del Canada e ha lavorato con importanti clienti nel settore dei videogiochi.”
Attenzione: contenuto tradotto dall’intelligenza artificiale.
Fonte: canale youtube di Steve Saylor
Questo gioco non è perfetto, ma è abbastanza vicino. Parliamo di Mortal Kombat 1.
Mortal Kombat 1 era nei miei radar quando è stato annunciato il maggio scorso. Il motivo è che la comunità dei ciechi ha dimostrato più e più volte che i giochi di combattimento sono abbastanza accessibili ai giocatori ciechi, grazie al loro piano 2D e al fatto che la maggior parte dell’audio è in stereo. Ciò significa che un giocatore cieco può, con la pratica, sapere da quale lato sta arrivando un attacco. Non è perfetto, ma molti giocatori ciechi sono riusciti a competere professionalmente basandosi sulla memorizzazione degli input dei pulsanti, sull’apprendimento degli effetti sonori di ogni attacco e sulla conoscenza di quando premere il pulsante di blocco in base a quel suono.
A parte Street Fighter 6, che è stato rilasciato anch’esso quest’anno e che ha un ping audio per far sapere ai giocatori da che lato dell’avversario si trovano, la maggior parte dei giochi di combattimento non è stata costruita con l’accessibilità in mente.
Tuttavia, tutto ciò cambia ora con il rilascio di Mortal Kombat 1.
Mortal Kombat 1 offre funzionalità che aiutano i giocatori con disabilità, tra cui:
Sottotitoli (non personalizzabili)
Tag parlante per i personaggi fuori campo
Sfondo opaco per i sottotitoli
Barre cinematiche in alto e in basso nei filmati (i sottotitoli non superano mai la linea inferiore)
Remapping dei controlli e modifica dell’input per il timing delle finestre per le mosse speciali
Controllo delle mosse speciali al rilascio o alla pressione del pulsante
Controlli alternativi per eseguire le mosse speciali utilizzando input diagonali
Di tanto in tanto vorrei pubblicare degli articoli in lingua inglese tradotti dall’intelligenza artificiale.
Inizio oggi con un focus sul videogioco di auto Forza Motorsport, prodotto da Microsoft e reso completamente accessibile ai non vedenti.
Ma quando potremo giocarci? Uscirà il 10 Ottobre e lo potremo provare su diverse piattaforme, PC, Xbox e gioco in Cloud!
Buona gara a tutti…
Un giocatore legalmente cieco ha pubblicato un video in cui spiega la nuova funzione Blind Drive Assist di Forza Motorsport e come lo ha aiutato a vincere la sua prima gara.
Steve Saylor, che pubblica regolarmente video che guardano ai giochi dalla prospettiva di un giocatore cieco e fa anche consulenza sull’accessibilità per gli studi di sviluppo di videogiochi, ha mostrato la funzione nel suo ultimo video.
Saylor ha il nistagmo, una condizione che provoca un movimento ripetitivo e involontario degli occhi, che colpisce la sua visione al punto da renderlo legalmente cieco.
Tuttavia, come mostra il suo video, la funzione Blind Drive Assist in Forza Motorsport – che dice essere la prima del suo genere in qualsiasi gioco di corse – fornisce segnali audio per aiutarlo a capire la posizione della sua auto e le prossime curve.
I giocatori riceveranno un segnale audio quando dovranno frenare e quando dovranno accelerare di nuovo, essenzialmente fungendo da versione audio delle frecce rosse, gialle e verdi della traiettoria di gara che possono essere applicate per le curve.
C’è anche una voce che informa il giocatore delle curve che si stanno avvicinando, spiegando se stanno girando a sinistra oa destra e quanto è stretta la curva (simile a un copilota in un gioco di rally).
Il gioco aggiunge anche altri segnali audio che emettono un segnale acustico quando il giocatore sta per avvicinarsi a una curva, quando sta entrando in essa, quando è all’apice della curva e quando ne sta uscendo.
Un altro segnale audio si sposta a sinistra e a destra nelle orecchie del giocatore per fargli sapere dove è posizionata la sua auto sulla pista.
Saylor osserva che sebbene tutti questi aiuti siano utili, “non è perfetto e ha una curva di apprendimento molto ripida”.
Ha spiegato che dopo la sua prima gara, in cui è arrivato 21°, l’esperienza è stata in qualche modo travolgente.
“Non riuscivo a fare le curve correttamente, avevo difficoltà a sapere quando era meglio frenare anche con tutto attivato. C’erano molte cose che accadevano nelle mie cuffie, avevo difficoltà a distinguere quali fossero quali – era solo, onestamente, una cacofonia di suoni.”
Tuttavia, Saylor spiega che queste nuove funzionalità di accessibilità, come qualsiasi altra opzione del gioco, devono essere regolate al meglio per soddisfare le esigenze del giocatore.
Modificando i cursori del volume e dell’intonazione per ogni segnale e abbassando il volume del motore e degli pneumatici, Saylor è stato in grado di distinguere meglio tra i segnali ed è stato in grado di terminare la sua prossima gara in 4° posto, quindi la sua terza gara in 1° posto.
“È un’ulteriore prova che l’accessibilità non rende il gioco più facile per i giocatori disabili”, ha spiegato, “ci sta dando la stessa sfida di tutti gli altri e gli strumenti giusti per giocare e migliorare davvero.”
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Sono molto felice di condividere con tutti i lettori del mio blog, il link alla puntata di Motto Podcast che mi vede come protagonista. Ringrazio Roberto ed Elena per l’invito, è stata una bella occasione per parlare di tante tematiche a me care.
Inoltre, potrete ascoltare il Motto Podcast su tutte le più diffuse piattaforme di streaming, come #amazonmusic, #audible, #spotify, #applepodcast e #Googlepodcast
Scrivono su Motto Podcast:
“Per chi ancora non lo sapesse, anche l’informatica non ha più barriere! Ne parliamo assieme ad Alessandro Albano, un informatico non vedente. Ci racconterà della sua passione per la programmazione e di come sia riuscito a portarla avanti nonostante la perdita della vista. Rivivremo i mitici anni 80 dal punto di vista degli home computer, capiremo come affrontare un colloquio di lavoro informatico e del chiedere aiuto quando si ha la necessità.
Sedetevi comodi nella vostra sedia da lavoro preferita e riproducete la nuova puntata di Motto Podcast! Buon ascolto!”
I progetti di Roberto
Conosco Roberto da pochi mesi, di lui mi ha subito colpito l’energia, la voglia di fare inclusione, l’allegria e la tipica pacatezza nipponica. Impossibile non nascesse una collaborazione spontanea, anche se in così poco tempo. Per il nostro incontro devo ringraziare gli scacchi, una delle passioni che ci accomuna.
Seguitelo su Motto Podcast e su Motto Scacchi.
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