MiGAS – Mini Guida Agli Scacchi

Tempo di lettura: 43 minuti

MiGAS: Mini-Guida Agli Scacchi.

A cura di Gabriele Battaglia ed Anna Gamba

Versione 4.7.1 di luglio 2024.

Informazioni sulla versione.

La versione è composta da 3 numeri.
Il primo numero cambia quando la guida subisce cambiamenti profondi o corposi aggiornamenti. La cifra mediana aumenta quando vengono aggiunti nuovi argomenti od ampliati quelli precedentemente inseriti. La terza cifra invece, viene aumentata quando vengono applicate delle correzioni che possono essere sia concettuali, che grammaticali o di forma espressiva.
L’incremento di una delle 2 prime cifre, automaticamente azzera la terza cifra.
Nell’intestazione viene anche riportata la data, mese/anno, in cui è stata scritta l’ultima versione. Assicuratevi di possedere sempre la versione più aggiornata di questo quaderno, per farlo, scrivetemi una mail, il mio indirizzo è riportato più avanti.

GB.

Introduzione e consultazione del presente documento.

Nella prima parte della MiGAS troverete spiegate, nella maniera più semplice e concisa di cui sono stato capace, le regole di questo meraviglioso sport della mente.
La seconda parte invece, riporta approfondimenti su strategia e tattica per migliorare il proprio gioco.

Dalla versione 4.x.x, il documento è stato convertito, grazie mille Alessandro Albano, in formato markdown.
Ciò implica che, se preferite, potrete convertirlo in una pagina html, ma anche in molti altri formati.

Su windows, ad esempio, potete convertire tale documento in html con il programma pandoc, utilizzato da riga di comando:
pandoc -f markdown -t html5 -o migas.html migas.md
Questo è solo un suggerimento, se non avete pandoc potete scaricarlo gratuitamente, ma potrete anche optare per altri software o servizi di conversione.
Se opterete per la versione in html, potrete perciò spostarvi al suo interno saltando fra le varie intestazioni. La regola generale che ho cercato di seguire è quella di assegnare un’intestazione di importanza proporzionata alla gerarchia degli argomenti trattati: avremo così, ad esempio, che intestazioni di livello 1 portano alle 2 sezioni principali della MiGAS, quelle di livello 2 all’inizio dei capitoli, i livelli 3 ai sotto capitoli e così via fino agli elenchi puntati che raggruppano una serie di azioni o nozioni strettamente correlate fra loro.
Sul blog alessandroalbano.it potrete consultare tale guida in formato html, ma anche scaricarla offline.
Queste nuove modalità non escludono la possibilità di aprire il file markdown con un editor di testo, potrete così continuare a consultare tale guida nelle stesse modalità con cui eravate abituati.

Disclaimer

Questa guida può essere liberamente distribuita purchè lo si faccia nella sua interezza e senza modificarla in alcun modo. Per critiche, segnalazione di errori ed imprecisioni, ma anche per aggiungere concetti che ho dimenticato od integrare quelli che ho esposto in maniera insufficiente, siete invitati a contattarmi tramite questo blog.
Buona lettura.

Gabriele Battaglia.

Prima parte: le basi.

La partita a scacchi

E’ giocata tra due avversari che muovono alternativamente i loro pezzi sulla scacchiera.
Il giocatore con i pezzi bianchi comincia la partita. Scopo del gioco è dare scaccomatto all’avversario.

La scacchiera

E’ una tabella di 8 righe per 8 colonne che, intersecandosi, formano una griglia di 64 case (32 nere e 32 bianche alternate fra loro).
Le 8 colonne verticali vengono indicate tramite lettere, da "A" ad "H", da sinistra a destra.
Le 8 righe orizzontali (traverse) si identificano per mezzo di numeri, da "1" ad "8", dal basso verso l’alto.
La diagonale, sulla scacchiera ce ne sono ben 14, è una successione di case in senso obliquo la cui lunghezza varia da due a otto case.
Ogni casa viene identificata da coordinate costituite dalla lettera della colonna e dal numero della traversa che la intersecano, come nel gioco della battaglia navale; essa potrà, durante lo svolgimento della partita, essere vuota, cioè non contenere alcun pezzo o pedone, oppure contenerne uno, ma mai più di uno contemporaneamente.
Le diagonali più lunghe attraversano tutta la scacchiera da angolo ad angolo e precisamente:

  • quella composta da case scure da "a1" ad "h8";
  • quella composta da case chiare da "h1" ad "a8".
  • Sulla scacchiera sono possibili 56 salti unici di Cavallo.

All’inizio del gioco la scacchiera va posizionata in modo che la casa in basso a sinistra di ciascun giocatore sia nera. Per il Bianco sarà la casa a1, per il Nero h8.
Le quattro case centrali d4, d5, e5, e4 formano il centro, le case d’angolo a1, a8, h1, h8 sono dette cantoni.
L’importanza strategica di una casa aumenta tanto più quanto questa si trova al centro della scacchiera, in quanto garantisce una maggiore mobilità ai pezzi. Possiamo immaginare il campo di gioco come 4 quadrati concentrici il cui centro è formato dalle 4 case più centrali: d5, e5 e d4 e4. Esse sono contenute in un quadrato più grande, di lato 4 case, i cui vertici sono c3-f6; ancora più esternamente, un terzo quadrato con vertici b2-g7 ed in fine il quadrato più esterno, corrispondente al bordo dell’intera scacchiera, con diagonale a1-h8.
La linea virtuale tracciata fra la quarta e la quinta traversa e che taglia orizzontalmente in 2 metà la scacchiera, è detta linea di demarcazione.
La linea virtuale verticale che separa la colonna ‘d’ da quella ‘e’ divide la scacchiera in due metà dette lato di Re (o lato est), su cui si trova il Re, e lato di Donna (o lato ovest), su cui si trova la Donna.
Le colonne ‘f’, ‘g’, ‘h’ formano l’ala di Re, le colonne ‘a’, ‘b’, ‘c’ l’ala di Donna.

I pezzi

Ogni giocatore possiede otto pezzi, un Re, una Regina (o Donna), due Torri, due Alfieri e due Cavalli, e otto pedoni per un totale di sedici unità, o forze.
I pedoni non sono considerati pezzi.
I Cavalli e gli Alfieri sono detti pezzi leggeri, mentre le Torri e la Donna pezzi pesanti.

Lo schieramento iniziale

All’inizio della partita i pezzi bianchi si collocano sulla traversa "1" e i pedoni sulla "2", quelli neri sulla traversa "8" e i pedoni sulla "7".
Le Torri si posizionano sulle colonne "A" ed "H".
I Cavalli si trovano sulle colonne "B" e "G" (una casa all’interno di ciascuna Torre).
Gli Alfieri sono sulle colonne "C" ed "F" (una casa all’interno di ciascun Cavallo).
Le Regine (Donne), una a testa, sono sulla colonna "D".
I Re vanno posizionati sulla colonna "E".

Riepilogo delle posizioni dei pezzi a inizio partita:

  • "a1", "h1": torri bianche;
  • "a8", "h8": torri nere;
  • "b1", "g1": cavalli bianchi;
  • "b8", "g8": cavalli neri;
  • "c1", "f1": alfieri bianchi;
  • "c8", "f8": alfieri neri;
  • "d1": Donna bianca;
  • "d8": Donna nera;
  • "e1": Re bianco;
  • "e8": Re nero;
  • "a2", "b2", "c2", "d2", "e2", "f2", "g2", "h2": pedoni bianchi;
  • "a7", "b7", "c7", "d7", "e7", "f7", "g7", "h7": pedoni neri.

Il valore dei pezzi

Poiché ogni unità di gioco ha un proprio movimento, ha anche un proprio valore.
Vi è un valore assoluto e uno relativo.
Prendendo come unità di misura il Pedone, il loro valore assoluto è:
Pedone 1, Cavallo 3, Alfiere 3, Torre 5, Donna 9. Al Re non viene attribuito alcun valore in quanto non può scomparire dal gioco.
Il valore relativo cambia in relazione alla posizione sulla scacchiera, per cui in certi casi una Torre può essere inferiore a un Cavallo, o un pedone valere addirittura più di una Donna.
Nota: il Maestro Riccardo Del Dotto suggerisce di considerare il valore della torre a 4.5, anzicché 5, questo è particolarmente vero nel mediogioco, un po’ meno nel finale. Così facendo, afferma, si riuscirà meglio a comprendere ed a valutare eventuali sacrifici di qualità.

Ogni pezzo ha un suo movimento

Esso è possibile a patto che la casa d’arrivo non sia occupata da un pezzo amico (dello stesso schieramento).
Se la casa d’arrivo è occupata da un pezzo avversario, il pezzo che vi giunge lo cattura e si sostituisce ad esso, togliendo dal gioco il pezzo catturato.
Questa azione è detta presa o cattura.
Si dice che un pezzo attacca una casa, se il pezzo può effettuare una presa in quella casa.
Fra la casa di partenza e quella d’arrivo, devono esserci esclusivamente case libere.
L’unica eccezione è rappresentata dal Cavallo, che è il solo ad avere la facoltà di saltare altri pezzi (siano essi amici o nemici).
Ogni pezzo può effettuare un movimento per mossa.
Negli scacchi, la presa o cattura non è mai obbligatoria, tranne nel caso in cui la presa o cattura, sia l’unico modo possibile di eliminare uno scacco al Re.

Il pedone.

Muove sempre in avanti e non può mai indietreggiare. Al suo primo movimento si può muovere di 1 o 2 passi, successivamente potrà farne uno solo per mossa.
Esso però non attacca la casa che ha immediatamente difronte, ma le 2 case diagonali che ha difronte sulle colonne adiacenti.

La promozione

Quando un Pedone riesce ad arrivare infondo alla scacchiera (ottava traversa per il Bianco e prima per il Nero), viene promosso e si trasforma in un pezzo a scelta del giocatore, escluso il Re, anche se il pezzo scelto è un pezzo ancora presente in gioco.
L’effetto del nuovo pezzo è immediato.

La presa al varco o presa en-passant.

Si verifica quando un pedone che non ha mai mosso prima, decide di fare 2 passi e finisce a fianco di un pedone avversario; questo lo cattura e si pone alle sue spalle, come se il pedone catturato si fosse mosso di un solo passo.
Esempio: il pedone bianco da "a2" va in "a4" finendo accanto al pedone nero che si trova in "b4"; questi lo cattura posizionandosi in "a3".
L’en-passant deve essere eseguita in risposta ai 2 passi del pedone avversario, non può essere postposta.

Il Cavallo.

Il Cavallo si può muovere in una delle case più vicine non contigue di colore diverso a quella in cui si trova.
Si muove ad L: salta di 2 case sulla traversa o sulla colonna di partenza (avanti, indietro, destra o sinistra) e si sposta di una sola casa di 90 gradi rispetto alla direzione in cui si era mosso prima.
I passi del cavallo sono:

  • 2 in alto ed 1 a destra o sinistra;
  • o 2 in basso ed 1 a destra o sinistra;
  • o 2 a destra ed 1 in alto o in basso;
  • o 2 a sinistra ed 1 in basso o in alto.

Le case di arrivo possono variare da due, se si trova in una casa d’angolo, a otto se si trova più al centro della scacchiera. Da notare che il colore della casa di arrivo del Cavallo cambia ad ogni sua mossa.

L’Alfiere.

L’Alfiere si può muovere in una qualsiasi casa lungo le diagonali su cui si trova, in alto o in basso, verso destra o sinistra. Da notare che un Alfiere non cambia mai il colore delle case su cui si muove. Pertanto, ogni Alfiere potrà muoversi solo su metà scacchiera e sempre sulle case del colore di quella su cui è posto all’inizio della partita. Se è bianca sarà chiamato Alfiere campochiaro, se nera Alfiere camposcuro.

La Torre.

Si può muovere in una qualsiasi casa lungo la colonna o la traversa su cui si trova, in verticale o in orizzontale: in alto, in basso, a sinistra o a destra.

La Donna.

La Donna somma le proprietà di movimento della Torre e dell’Alfiere.
Si può muovere in una qualsiasi casa lungo la colonna, la traversa o le diagonali su cui si trova, orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente. Essa è il pezzo più forte sulla scacchiera.

Il Re.

Si muove come la Donna, nelle 8 direzioni possibili, ma con due grosse limitazioni:

  1. può fare un solo passo per volta;
  2. può spostarsi soltanto su case che non siano attaccate da pezzi nemici.

Tra i due Re deve esserci sempre almeno una casa di distanza, in quanto non possono posizionarsi su case adiacenti.

Mosse speciali

L’arrocco

L’arrocco è una mossa simultanea del Re ed una delle Torri dello stesso colore.
Il Re si trasferisce dalla sua casa originale di 2 case verso una Torre; quindi quella Torre si sposta, scavalcando il Re, sulla casa che il Re ha appena attraversato.
L’arrocco può essere di due tipi:

  • arrocco corto (arrocco di Re);
  • arrocco lungo (arrocco di Donna).

L’arrocco corto si ottiene spostando il Re dalla colonna "E" alla colonna "G" e contemporaneamente la Torre dalla colonna "H" alla colonna "F".
L’arrocco lungo si ottiene spostando il Re dalla colonna "E" alla colonna "C" e contemporaneamente la Torre dalla colonna "A" alla colonna "D".
I giocatori possono arroccare solo se vengono soddisfatte le seguenti condizioni:

  1. il Re e la Torre (della colonna "H" nell’arrocco corto e della colonna "A" in quello lungo) non si sono mai mossi;
  2. fra il Re e la Torre interessata le case sono tutte libere;
  3. il Re non è sotto scacco;
  4. le case di passaggio e di arrivo del Re (nelle colonne "F" e "G" nell’arrocco corto e nelle colonne "D" e "C" in quello lungo) non sono attaccate da pezzi nemici.

Lo scacco e lo scacco matto

Quando un pezzo avversario attacca il Re, cioè con la mossa successiva minaccia di catturarlo, si ha uno scacco. Lo scacco al Re deve essere parato obbligatoriamente alla mossa successiva e ci sono tre modi per farlo:

  1. Cattura: catturare il pezzo che attacca in modo da eliminare la minaccia;
  2. Fuga: spostare il Re in una casa non attaccata.
  3. Interposizione: frapporre un proprio pezzo o pedone fra il Re e l’attaccante. Quest’ultima opzione non è valida se si tratta del Cavallo, data la sua facoltà di saltare pezzi e pedoni di qualsiasi colore.

Se nessuna di queste azioni è possibile, lo scacco diventa matto e la partita si conclude con la vittoria dell’avversario.
Non è permesso muovere un pezzo o pedone che esponga o lasci il proprio Re sotto scacco. In questo caso si parla di pezzo o pedone inchiodato.
Il Re non può essere catturato: con lo scacco matto, infatti, la partita finisce una mossa prima della cattura del Re.

Conclusione della partita

L’obiettivo di ciascun giocatore è dare scacco matto al Re nemico facendo cioè in modo che questi non abbia più mosse legali possibili per difenderlo.
Spesso fra giocatori esperti uno di essi decide di abbandonare prima del matto se riconosce di avere uno svantaggio materiale e/o posizionale praticamente incolmabile.
Una partita può però terminare anche patta. Essa può verificarsi in seguito a cinque condizioni:

  1. Patta per accordo.
    I giocatori si accordano per interrompere e concludere la partita con un risultato di parità, perchè magari si rendono conto che nessuno dei due riesce a battere l’altro.
  2. Patta teorica.
    Entrambi i giocatori restano con un numero di pezzi insufficiente per dare matto all’avversario (con i soli Re, oppure con i Re e un solo Alfiere o un solo Cavallo a testa).
  3. Patta per ripetizione di mosse.
    Una certa posizione si è ripetuta per 3 volte, anche non consecutive, sulla scacchiera. La posizione è considerata identica se la mossa spetta al medesimo giocatore, se tutti i pezzi del medesimo genere e colore si trovano sulle stesse case e se sussistono inalterate le stesse possibilità di movimento (inclusi arrocco e catture en passant).
  4. Patta per stallo.
    Uno dei giocatori non può più muovere legalmente alcun pezzo, pur non avendo il proprio Re sotto scacco.
  5. Patta per la regola delle 50 mosse.
    Durante la partita sono state effettuate 50 mosse consecutive (50 semimosse del Bianco e 50 semimosse del Nero), senza che ci sia stata una cattura o che sia stato mosso un Pedone.
    La patta per scacco perpetuo rientra sempre in uno dei cinque casi citati.
    Con essa uno dei giocatori inizia a dare una serie continua di scacchi al Re senza che l’avversario riesca a interromperla.
    In questo caso di solito i giocatori si accordano per la patta (regola 1),
    o pareggiano per ripetizione di mosse (regola 3), più raramente la partita va avanti fino a raggiungere la patta per la regola delle 50 mosse (regola 5).

La notazione algebrica

La notazione algebrica è un sistema con cui vengono annotate le mosse.
Ogni mossa è composta da 3 parti:

  1. un numero progressivo che parte da 1 che indica il numero del tratto;
  2. la semi-mossa del bianco;
  3. la semi-mossa del nero.
    Le mosse si indicano con una lettera maiuscola che sta per l’abbreviazione del nome del pezzo mosso, la casa di arrivo, indicata con la lettera minuscola della colonna e il numero della traversa.
    Le lettere usate sono, nel caso della lingua inglese, la più diffusa:
  • "R" per la Torre;
  • "N" per il Cavallo;
  • "B" per l’Alfiere;
  • "Q" per la Donna;
  • "K" per il Re.

nella lingua italiana sono invece:

  • "T" per la Torre;
  • "C" per il Cavallo;
  • "A" per l’Alfiere;
  • "D" per la Donna;
  • "R" per il Re.

I pedoni non vengono indicati da nessuna lettera.
Così: "27. Rb5 Qf1", indica che al ventisettesimo tratto il Bianco ha messo la Torre in "b5" e il Nero la Donna in "f1".

Quando due pezzi identici possono raggiungere la stessa casa (è più frequente con Cavalli e Torri, molto meno con le Donne e praticamente rarissimo con Alfieri), al fine di evitare equivocità, si aggiunge una lettera della colonna o un numero della riga di partenza:
"Nbd7" il Cavallo su colonna "B" si sposta in "d7", R3c6, la torre in terza traversa sale in sesta.

Mettendo una "x" fra il nome del pezzo e la casa di arrivo si indica una cattura:
"Bxg6" l’Alfiere si muove in "g6" e ne cattura l’occupante.

La promozione di un pedone si indica con la casa di arrivo seguita dal segno "=" e dalla lettera del pezzo a cui si intende promuovere:
"d1=Q" il Pedone nero arriva in "d1" e si trasforma in Donna.

L’arrocco si indica con: "O-O" arrocco corto e "O-O-O" per quello lungo.

Quando la mossa porta ad uno scacco, si aggiunge il segno "+":
"39. Qf4+" al trentanovesimo tratto la Donna bianca si sposta in "f4" mettendo il Re nero sotto scacco.

Qualora la mossa porti ad un matto, si aggiunge il segno "#" che indica la fine della partita:
"62… Rc1#" al sessantaduesimo tratto il Nero mette la torre in "c1" e dà matto al Bianco.

Si notino i 3 puntini, tipo puntini di sospensione o ellisse, in quest’ultimo esempio. Questa notazione è usata quando si intende riportare soltanto la semimossa effettuata dal Nero, cioè la terza parte dell’intera mossa che, lo ricordiamo, è sempre costituita dal numero progressivo, dalla semimossa del bianco e dalla semimossa del nero.

In inglese, spesso le semimosse sono indicate con la parola "ply". Ply, o plycount è un valore, spesso aggiunto alla notazione di intere partite che indica da quante semimosse sono composte. Dividendo questo valore per 2, si otterrà il totale delle mosse effettuate.

Generalmente la notazione termina con l’indicazione dell’esito:

  • "1-0" vittoria del Bianco;
  • "0-1" vittoria del Nero;
  • "1/2-1/2" patta;
  • "*" risultato non specificato.

La notazione fen.

Permette di descrivere una posizione sulla scacchiera.
Serve, appunto, per riprodurre o salvare una determinata posizione.

I numeri indicano le case vuote, mentre le lettere rappresentano i pezzi (maiuscole per i bianchi e minuscole per i neri). In fine, ogni traversa viene segnalata scrivendo il carattere "/" slash.

Ecco come si scrive una notazione FEN.
La notazione inizia dall’ottava traversa e termina alla prima.
Per ogni riga, l’ordine delle colonne è sempre da "A" ad "H".
I numeri indicano la quantità di case vuote contigue, presenti su quella traversa.
I pezzi bianchi si scrivono con le lettere maiuscole "PNBRQK" e i neri con le minuscole "pnbrqk".

Nota per i braillisti
Dovendo riportare la posizione in braille si può utilizzare un artificio come ad esempio le lettere "fcatde" da usare per uno dei 2 colori.

Il carattere "/" viene usato come separatore di riga.
Al termine delle 8 traverse riportanti le posizioni di ciascun pezzo, si trovano altre 5 informazioni aggiuntive:
1. Colore a cui spetta il turno di mossa
"w" muove il Bianco,
"b" muove il Nero.
2. Arrocco disponibile
"-" Arrocco non DISPONIBILE,
"K" corto, consentito per il Bianco,
"Q" lungo, consentito per il Bianco,
"k" corto, consentito per il Nero,
"q" lungo, consentito per il Nero.
N.B.: Nel caso di consensi multipli, l’ordine è bianchi-neri. Ad esempio, l’indicazione "KQkq", indica che entrambi i colori hanno ancora i permessi per entrambe gli arrocchi.
3. En-passant attiva:
"-" en-passant non possibile,
"a3"-"h3" Indica le case ove il nero può, in quella particolare situazione, catturare en-passant
"a6"-"h6" Indica le case ove il Bianco può, in quella particolare situazione, catturare en-passant
4. Clock di mossa:
E’ un non negativo intero rappresentante il numero di semimosse (ply) effettuate senza catture o spinte di pedoni, usato per la patta (regola delle 50 mosse).
5. Numero di mossa:
E’ un non negativo intero rappresentante il numero della prossima mossa.
Il valore è di 1 per la prima mossa sia per il Bianco che per il Nero. Tale valore subisce l’incremento di una unità, dopo ogni mossa del Nero.
Esempio.

  1. Forma classica o descrittiva:
    Bianco: Kf1;h2;g3;a4;Na5;b6;Rh6
    Nero: Kb8,f3,g4
  2. Notazione FEN:
    1k6/8/1P5R/N7/P5p1/5pP1/7P/5K2 w – – 0 28

L’orologio e il tempo.

Qualcuno ha detto che l’orologio è un altro pezzo negli scacchi. Ed è proprio così: il fattore tempo necessita di essere gestito con cura in quanto, al pari di una mossa sbagliata, può causare la perdita di una partita.
L’orologio degli scacchi è un cronometro che parte da un determinato ammontare di tempo e scorre all’indietro, fino ad arrivare allo 0. Si tratta in realtà di 2 temporizzatori, uno per ciascun giocatore. Tipicamente, mentre un giocatore pensa, il suo orologio scandisce il tempo mentre quello dell’avversario è fermo; fatta la mossa, viene premuta una leva che ferma il proprio orologio e mette in moto quell’altro. Quando uno dei 2 temporizzatori esaurisce il tempo a disposione, la partita è persa per il giocatore che ha finito il tempo, questo indipendentemente dalla situazione presente sulla scacchiera.
La quantità di tempo iniziale dipende dalla formula adottata da ciascun evento, torneo, manifestazione. Si va da partite molto rapide, tipicamente online, in cui ogni orologio parte con pochi minuti a disposizione, a modalità che offrono anche 2 ore di possibile rfilessione a ciascun giocatore.
La durata complessiva della partita, se entrambi i giocatori utilizzano tutto il tempo a loro disposizione, il che è un evento molto raro, sarà il doppio del tempo indicato nella formula del torneo. Cioè, se un evento offre un’ora di riflessione, dato che si tratta di un’ora per ciascun giocatore, la partita potrebbe durarne 2. Ogni evento scacchistico, sia in presenza che online utilizza l’l’orologio. Le partite senza tempo rimangono solamente a scopo didattico oppure amichevoli. Diventa per tanto fondamentale che il giocatore impari a gestire le diverse fasi della partita spendendo il giusto tempo per ciascuna. Ecco perciò, perchè diventa importante conoscere le aperture ed i finali, risparmiando tempo in queste fasi ne resta una quantità magiore da spendere nladdove il calcolo si fa più complesso, ovvero nel mediogioco.
Il bonus, o incremento, o Fisher, è una modalità di conteggio del tempo divenuta ormai la norma. Consiste nell’applicare un incremento in secondi, al giocatore, dopo che questi ha effettuato la propria mossa. Ne consegue che se il giocatore muove più rapidamente del tempo che gli viene dato come incremento, il suo ammontare complessivo sull’orologio sale invece di scendere. Tipicamente si gioca con formule del tipo: 30+15, cioè 30 minuti iniziali per ciascun giocatore più 15 secondi di incremento a mossa. Altre formule molto comuni possono essere 20+10, 20 minuti più 10 secondi, 15+5, 60+15, 90+30… oppure formule che prevedono un gioco rapidissimo, frenetico quali 5.3, 3+2, addirittura 1+2, cioè un solo minuto con 2 secondi bonus ad ogni mossa.
La gestione del tempo in una partita di scacchi è fondamentale. Non esiste una regola ferrea che si applica a tutti, poiché la suddivisione del tempo può dipendere dallo stile di gioco personale e dalla natura della partita. Tuttavia, molti Maestri e Grandi Maestri suggeriscono una suddivisione del tempo orientativa per aiutare i giocatori a bilanciare il tempo in modo efficace:

  1. Apertura: 15-20% del tempo totale
    • Le mosse di apertura sono spesso studiate e memorizzate in anticipo. L’obiettivo è sviluppare rapidamente i pezzi e ottenere una posizione solida senza spendere troppo tempo. In generale, si consiglia di non spendere più del 20% del tempo totale nella fase di apertura.
  2. Mediogioco: 60-70% del tempo totale
    • Il mediogioco è la fase più complessa e richiede più tempo per l’analisi e la pianificazione strategica. È importante prendere decisioni accurate qui, poiché è la fase in cui avvengono la maggior parte delle tattiche, attacchi e difese. Si suggerisce di utilizzare la maggior parte del tempo in questa fase, intorno al 60-70% del tempo totale.
  3. Finale: 15-20% del tempo totale
    • Il finale richiede precisione, ma con meno pezzi sulla scacchiera il calcolo risulta più semplice rispetto al mediogioco. Tuttavia, è cruciale avere abbastanza tempo per valutare accuratamente la posizione e sfruttare eventuali vantaggi. Si consiglia di riservare circa il 15-20% del tempo totale per questa fase.

Consigli Pratici

• Usa il tempo in modo ponderato: Non affrettarti nelle prime mosse, ma evita anche di spendere troppo tempo nella fase di apertura. Cerca di mantenere un ritmo costante.
• Controlla regolarmente l’orologio: Fai un punto della situazione a intervalli regolari per assicurarti di non spendere troppo tempo in una fase particolare.
• Sfrutta il tempo dell’avversario: Analizza la posizione e pianifica le tue mosse mentre l’avversario sta pensando.
• Mantieni la calma sotto pressione: Se ti trovi in zeitnot (crisi di tempo), cerca di fare mosse pratiche e di non complicare troppo la posizione.
• Ogni giocatore può avere un approccio leggermente diverso alla gestione del tempo, quindi è importante trovare una strategia che funzioni meglio per te attraverso la pratica e l’esperienza.
• In caso di arrivo in ritardo del nostro avversario, o se nel corso della partita si è ridotto in forte zeitnot) e quindi quando si è accumulato un sensibile vantaggio di tempo, è assolutamente necessario agire come se quel vantaggio non ci fosse: cioè pensando con calma. Sarà il ritardatario a dover far fronte alla propria mancanza di tempo e quindi a dover muovere più in fretta perdendo in qualità di analisi.

Seconda parte, approfondimenti

A cura di Gabriele Battaglia.

Pillole di strategia e tattica per imparare a giocare.

Questa seconda parte della mini guida, raccoglie i miei personali appunti, le basi, gli elementi importanti per condurre il proprio gioco in maniera corretta.
La maggior parte di questi elementi tattici e/o strategici li ho ricavati dalle letture di libri, in particolare da quella che viene considerata la bibbia degli scacchi: "Il mio sistema" di Aaron Nimzowitsch; ma anche da lezioni cui ho partecipato, sia in presenza che online, da materiale fornito dal mio preparatore e da ogni altra fonte verificata che mi sia capitato di incontrare.

Tecniche difensive

Anche il giocatore più forte, anche quello con attitudini da attaccante più spiccate, si troverà, prima o poi nel corso delle proprie partite, a doversi difendere. La difesa è una questione di calcolo e tecnica, esattamente come avviene per le altre fasi del gioco.
Vi sono sostanzialmente 5 tecniche di difesa che vanno conosciute e che presentano differenti gradi di complessità. Alcune saranno maggiormente opportune in determinate situazioni, talune richiedono maggiori capacità tattiche e/o comninatorie, tal’atre saranno più o meno difficili da porre in essere. La valutazione è chiaramente demandata ad ogni singolo caso.
Ecco la lista di queste 5 possibili tecniche per difendere la propria posizione.

1 – Trasposizione in finale

La trasposizione in finale è il metodo difensivo più comune. Il principio è semplice. Il giocatore che si sta difendendo deve cambiare qualche pezzo attivo dell’avversario. In molti casi questo non è possibile e il giocatore allora deve sacrificare del materiale per trasporre in finale. Il risultato della partita dipenderà dalla valutazione della posizione. È molto importante, spesso, conoscere quante più possibili posizioni di patta teorica, perché questo tipo di posizioni possono salvarci!
L’effetto più grande si ottiene ccambiando il pezzo dal valore più elevato, ad esempio la Donna.
Generalmente, il giocatore in vantaggio dovrà cercare di cambiare i pezzi, mentre quello in svantaggio, se vi riesce proverà a cambiare i pedoni.
Quando ci si trova in vantaggio di materiale è fondamentale non concedere controgioco all’avversario. Al contrario, quando ci si trova in forte svantaggio è possibile provare a "buttare tutto in caciara", fare confusione, sacrificare, scombinare le carte in tavola.
Jeremy Silmann, Teoria degli squilibri: in vantaggio materiale, è necessario utilizzare principalmente quel vantaggio, ad esempio di pedoni, per effettuare dei cambi ed entrare in un finale vincente. Altresì è fondamentale non festeggiare in anticipo, non congratularsi con sé stessi anzitempo, non atttendere che la partita si vinca da sola. Bisogna restare vigili, attenti, precisi, concentrati e, con calma, condurre in porto la nave fino all’attracco finale.
Quando si è condotto con successo un attacco in territorio nemico guadagnando del materiale, il più delle volte bisogna riportare i pezzi verso il centro e riorganizzare le forze dato che, molto probabilmente durante l’attacco esse avranno perso coordinazione e coesione fra loro. Qualche Maestro, Lexy Ortega, chiama questo momento: "Break coordinatorio".
Se si è in vantaggio materiale, si dispone di una ulteriore risorsa difensiva: la restituzione del materiale guadagnato per fermare l’attacco avversario.

2 – Sacrificio

Noi di solito pensiamo a un sacrificio quando stiamo attaccando. Ma il sacrificio è anche un importante metodo di difesa. Questo vale per tutti i sacrifici, dai pedoni (che abbiamo già incontrato al punto 1 – Trasposizione in finale), alla Donna! I giocatori inesperti hanno grossi dubbi nell’usare questo metodo di difesa. È logico, perché non si sentono a loro agio quando giocano con meno materiale. Questa paura è connessa all’ignoranza, in quanto non sono familiari con gli elementi dinamici (attività dei pezzi, strutture pedonali dinamiche, coordinazione dei pezzi…). Comprendere che gli elementi dinamici in una posizione spesso sono più importanti di un vantaggio materiale, arriva con l’esperienza.

3 – Cambio dei pezzi attivi dell’avversario

Questo metodo di difesa è molto importante! I dilettanti spesso hanno problemi, perché non "sentono" il pericolo. I giocatori più esperti spesso lo percepiscono e perciò spesso reagiscono in modo più appropriato alle minacce nemiche. Di solito un pezzo è decisivo in ogni attacco. Se riusciamo a cambiare quel pezzo attivo del nostro avversario, allora le sue possibilità di attacco diminuiranno. Il cambio dei pezzi attivi e la trasposizione in finale sono temi collegati, ma vi sono alcune differenze tra loro.

4 – Controgioco

Capita spesso di rispondere a un attacco con un controgioco. L’avversario di solito attacca su un lato o al centro; ma raramente può attaccare sull’intera scacchiera. Se succede una cosa simile, sono guai seri per chi si difende! Se l’avversario sta attaccando sul lato di Re, tutti i suoi pezzi (o quasi tutti) sono puntati su questa parte della scacchiera. È logico che in questo caso lasci l’altro lato della scacchiera più sguarnito (il lato di Donna o il centro). Se l’attacco dell’avversario non è ben preparato (specialmente se non sta controllando bene il centro) si può metterlo in difesa tramite un controgioco.
Un controgioco è un tipo di difesa attiva.

5 – Prevenzione del piano dell’avversario (miglioramento dei pezzi)

Un raffinato metodo di difesa è la prevenzione del piano dell’avversario. I termini "prevenzione" e "profilassi" ci spaventano, in quanto ci portano subito alla mente grandi esperti di questo tipo di gioco come i Campioni del Mondo Tigran Petrosjan e Anatoly Karpov. Ma tutto diventa alla nostra portata se consideriamo che il "miglioramento dei pezzi" è connesso con questa tecnica difensiva. Difatti con questo metodo si cerca di prevenire ogni minaccia nemica prima che possa divenire reale. Noi chiamiamo questo "gioco preventivo". Ma è molto importante, allo stesso tempo, migliorare la posizione dei propri pezzi.

Tecniche guida del pensiero analitico

SCAP.

La teccnica SCAP ci ricorda quali sono le priorità cui dedicare la nostra attenzione, durante la ricerca di mosse candidate.
Scacco, mosssa forzante per eccellenza, quindi Cattura, poi Attacco e, se non sono possibili queste 3, allora si pensa al Piano.

CIMA.

La tecnica CIMA fornisce una indicazione sulle priorità che il pensiero logico dovrebbe seguire, quando l’avversario attacca uno dei nostri pezzi.
CIMA è l’acronimo di Cattura, Interferenza, Muovere, Attacco. Chiaramente la priorità va alla ricattura, cioè a prendere il pezzo attaccante. Segue poi l’interferenza, cioè l’infrapposizione di un pezzo di valore inferiore, fra l’attaccante e l’attaccato; abbiamo poi il movimento, cioè spostare in una casa sicura, il pezzo attaccato ed in fine l’attacco: cioè attaccare a nostra volta un pezzo avversario di valore pari, o meglio, superiore a quello che è stato attaccato a noi.

La liquidazione.

Per Liquidazione s’intende una serie di cambi di pezzi e/o pedoni finalizzati ad alleggerire la posizione, arrivando piu’ velocemente ad un finale.
Se si è concessa all’avversario la creazione di un pedone centrale, libero e mobile, questo va considerato estremamente pericoloso ed andrebbe neutralizzato prima possibile.

Le colonne aperte.

Una colonna aperta si ha quando manca il proprio pedone sulla colonna. Il suo scopo è duplice: installare un avanposto nel territorio nemico e, soprattutto, la conquista della settima traversa dell’avversario.

Il segnale d’attacco.

Si tratta dellavanzata di un pedone, generalmente "a" o "h", di un passo: h3, a3, oppure h6 e a6. Queste mosse indeboliscono il pedone vicino che non si è ancora mosso ed invitano l’avversario ad attaccare quel punto. Ad esempio, nel caso il nero muova h6, il pedone g7 diverrà debole e potrà essere attaccato. Inoltre, catturando lo stesso segnale d’attacco, cioè cambiando il pedone andato in h6, si avrà l’opportunità di aprire la colonna "g".
Le colonne aperte sono efficaci quando almeno una delle torri, o la donna, sono ancora presenti in gioco e possono presidiarla ed utilizzarla come via per l’infiltrazione in territorio nemico.
L’ostacolo più comune all’apertura di una colonna, è rappresentato dalla presenza di un pedone. Per scardinarlo è possibile ricorrere a 2 tipi di attacchi: quello concentrico, che consiste nell’accumulo di attacchi sull’obbiettivo, in maniera da avere la preponderanza di attaccanti rispetto ai difensori, oppure quello rivoluzionario, consistente nel sacrificio di un pezzo per eliminare l’ostacolo e guadagnare l’accesso alle 2 traverse più lontane: settima, ottava oppure seconda e prima. Va tentato per primo l’attacco concentrico e poi, quello con il sacrificio.

L’avamposto.

Si definisce avamposto un pezzo in territorio nemico, cioè oltre la linea che divide la scacchiera orizzontalmente (spartiacque), generalmente sostenuto, protetto da un pedone. L’occupante migliore di avamposti su colonne centrali (C, D, E, F), è il cavallo e l’avamposto più forte è quello posto su di una colonna aperta e controllata. Se poi, sulle colonne adiacenti all’avamposto non ci sono pedoni nemici e quindi il pezzo non può essere scacciato, questa testa di ponte diviene estremamente preziosa. L’avamposto ha il compito principale di fornire supporto d’attacco per altri pezzi o di indebolire strutture pedonali solide: per essere scacciato infatti, nel caso siano presenti pedoni su colonne adiacenti, questi saranno spinti, l’avamposto sarà temporaneamente abbandonato ma sarà stata indebolita altresì la struttura pedonale dell’avversario. Gli occupanti migliori di avamposti su colonne laterali, (A, B, G, H), sono pezzi pesanti, torri o donne. Di sovente, il sacrificio di un pezzo posizionato su un avamposto, da luogo ad un pedone passato, il ché giustifica spesso il sacrificio stesso.

La struttura pedonale.

Philidor diceva: "I pedoni sono l’anima degli scacchi, mentre Reuben Fine scriveva che, analizzare una struttura pedonale significa sostanzialmente considerarne la mobilità. I pedoni sono tanto più pericolosi in attacco quanto sono liberi di avanzare ed uniti fra loro. Possiamo guardare ai pedoni come ad una creatura, una singola entità che lavora per ottenere spazio e getta lo scompiglio fra le fila nemiche. Se tale creatura si frammenta, si suddivide in isole pedonali o, ancor peggio, lascia frammenti di sé, singoli pedoni arretrati, essa avrà un minor potenziale offensivo o potrà addirittura trasformarsi in una debolezza, in uno degli obiettivi del nostro avversario.
Un elemento tattico da considerare riguarda le spinte dei pedoni laterali: questa risulterà più semplice quando il centro è chiuso.
Il paradosso del pedone sta nel fatto che, più lo si spinge, più debolezze si creano e sono debolezze permanenti dato che i pedoni non tornano indietro. Ma è altrettanto vero che più sono spinti e più acquistano potere d’attacco e si avvicinano a quella che è la loro arma micidiale, lo scopo ultimo della promozione.

L’infilata e l’inchiodatura

Sono due frequenti temi tattici che permettono il guadagno di materiale. L’infilata avviene quando un pezzo ne attacca uno avversario di valore superiore. Quest’ultimo però se si sposta per salvarsi, lascerebbe sotto attacco altro materiale di valore pari o superiore.
L’esempio classico sono Donna e Torre sulla stessa diagonale che vengono prese d’infilata da un alfiere: la Torre non può spostarsi per non scoprire la Donna e finisce per cadere vittima del terribile vescovo.
Se il pezzo dietro è il Re allora non esiste nemmeno la possibilità di scegliere quale pezzo perdere, fra i 2 che hanno subito l’infilata dato che quello avanti non può muoversi perchè non può mettere il Re sotto scacco. Egli è quindi destinato a venir catturato, spesso anche con guadagno di tempo perchè la cattura è spesso seguita da uno scacco che costringe il monarca a spostarsi.
Quando, come in questo nostro secondo esempio, un pezzo attaccato non può muoversi perchè sta coprendo il Re, quel pezzo si dice inchiodato. Ed a questo proposito mi permetto di ricordare una massima utilissima, una spece di mantra: Pezzo inchiodato, va sempre attaccato!

L’attacco di minoranza.

L’attacco di minoranza è un’operazione strategica del mediogioco in cui un giocatore avanza una minoranza di pedoni (di solito due) contro una maggioranza di pedoni avversari (di solito tre) sul lato di Donna. L’obiettivo di questa manovra è creare un pedone arretrato su colonna semiaperta, quindi più facilmente attaccabile.
La formazione pedonale principe da cui è possibile attuare questa strategia è la formazione Karlsbad, caratterizzata dal pedone bianco in d4 opposto ad uno nero in d5 e dalla presenza dei pedoni collaterali in e3 (Bianco) e c6 (Nero).
Essa può essere raggiunta dalle seguenti aperture:
* Gambetto di Donna Rifiutato Variante di Cambio
* Difesa Nimzo-Indiana
* Difesa Grunfeld
* Difesa Caro-Kann.
In esse la minoranza del Bianco (pedoni ‘a’ e ‘b’) è contrapposta alla maggioranza del Nero (pedoni ‘a’, ‘b’ e ‘c’).
Nella Difesa Caro-Kann la situazione è invece invertita, essendo il Bianco ad avere la maggioranza. Pertanto l’attacco sarà portato dal Nero.
Nelle posizioni caratterizzate da questa struttura pedonale, il gioco non segue successioni di mosse forzate ed entrambi i giocatori possono liberamente ipotizzare la posizione a cui desiderano puntare e l’ordine di mosse per cercare di raggiungerla.
Il piano principale a disposizione del Bianco è rappresentato dall’attacco di minoranza sul lato di Donna per creare delle debolezze nella struttura del Nero. Infatti, visto che il Nero ha il pedone in c6, il Bianco cercherà di spingere il pedone b fino alla casa b5, ponendo al Nero il problema di decidere quale debolezza accettare.
Le fasi dell’attacco di minoranza sono:
* Creare una Debolezza: Spingendo i propri pedoni contro la maggioranza di pedoni avversari, si mira a costringere l’avversario a catturare o spingere i suoi pedoni, creando così una debolezza come un pedone isolato, doppiato o arretrato.
* Aprire Linee: L’avanzamento dei pedoni può anche aprire linee per le Torri, facilitando un’invasione nel campo avversario e aumentando la pressione contro i pedoni deboli.
* Distrarre l’Avversario: L’attacco di minoranza può costringere l’avversario a dedicare risorse alla difesa del lato in cui sta avvenendo l’attacco, lasciando così meno pezzi per difendere il resto della scacchiera.
Il Nero ha diversi modi per contrastare la strategia dell’avversario:
* Spingere il pedone in a5, in maniera di replicare a b2-b4 con il cambio o con l’ultriore spinta a5-a4
* Effettuare la controspinta b7-b5 creando debolezze in entrambi gli schieramenti (c6 per il Nero e b4 o a3 per il Bianco) e puntando a difendere le proprie trasferendo il Cavallo in c4 via b6
* Giocare a6 in maniera da poter replicare alla spinta in b5 con a6-a5, limitando l’apertura di linee
* Replicare alla spinta in b5 con la contro-spinta c6-c5, (idea valida se l’Alfiere Nero è sviluppato in g7)
* Contrattaccare con i pedoni sul lato di Re.
Prima di lanciare un attacco di minoranza, è importante preparare i pezzi. Le Torri dovrebbero essere posizionate su colonne aperte o semiaperte per supportare l’avanzata dei pedoni. Altri pezzi come Cavalli e Alfieri devono essere piazzati in modo da sostenere l’attacco.
I pedoni vengono spinti in avanti, di solito uno alla volta, per evitare che diventino troppo vulnerabili. Ad esempio, in una struttura pedonale con pedoni su a2 e b2 contro a7, b7 e c7 dell’avversario, si potrebbe spingere il pedone b verso b5.
L’avversario può reagire in vari modi, ma l’obiettivo è forzare una reazione che crei debolezze nella sua struttura pedonale. Ad esempio, se il pedone avanza da b5 a b6, può creare un pedone arretrato su c6 per l’avversario.
Con la creazione di debolezze nella struttura pedonale avversaria, i pezzi possono essere posizionati su case migliori, inoltre, anche se non porta immediatamente a un vantaggio materiale, l’attacco di minoranza può mantenere l’avversario sotto pressione, forzandolo a difendersi continuamente.
Scendiamo ora nel dettaglio di un caso specifico e divertiamoci a studiare assieme questa posizione:
FEN: 4brk1/pp4pp/2pq4/3p4/4pP2/4P3/PPQ3PP/2R2RK1 w
1.Qc5 è sbagliata perchè, dopo il cambio delle Donne, segue la spinta in b6 e l’Alfiere passa da cattivo a buono.
E’ stata invece giocata 1.Qc3 che favorisce una prossima 2.b4 con l’idea di Rb1. Il Nero risponde con 1…Bd7 a cui segue, per l’appunto 2.b4
Il Nero risponde con 2…a6, egli vuole costruire una fortezza nel tentativo di resistere all’attacco di minoranza. Si prosegue con 3.Qd4 che migliora la posizione della Donna; il Nero muove 3…h6.
Ora segue 4.Rfd1 che minaccia la cattura di e4 e migliora ulteriormente la posizione del Bianco. Il Nero evita la minaccia con 4…Qe7 a cui il Bianco risponde con la prosecuzione dell’attacco: 5.a4.
5.Kh7 è la mossa d’attesa del Nero e il Bianco finalmente può effettuare la spinta di rottura 6.b5 che rappresenta lo scopo dell’attacco di minoranza.
La risposta è 6…axb5 7.axb5. Il Nero non riprende …cxb5 a causa della conseguente Rc7! Perciò il Nero tenta il controllo di una colonna aperta muovendo 7…Ra8.
Il Bianco prosegue nel proprio piano con 8.bxc6 Bxc6. Adesso il Bianco deve far valere la propria superiorità di materiale e va a contestare la colonna A con 9.Ra1. Il Nero tenta il tutto per tutto con 9…Ra3 10.Rxa3 Qxa3 a cui segue 11.Ra1 che consegna la colonna A definitivamente nelle mani del Bianco.
Il Nero muove 11…Qb3 e qui giungiamo ad un punto importante, come muoverà il Bianco? Infatti questo punto è critico e contiene una lezione importante: prima di partire per un attacco è mandatorio occuparsi della sicurezza del Re. L’idea di concentrare gli attacchi su g7 infatti è buona ma il Bianco deve preoccuparsi in primis degli scacchi al Re della pericolosa Donna ed anche di non far cadere il Pe3. La mossa è perciò la semplice quanto importante 12.h3!
A questo punto il Nero propone il cambio delle Donne con 12…Qd3. Ovviamente il cambio sarebbe un disastro per il Bianco in quanto si verrebbe a creare un pedone nero passato pericolosissimo. La risposta sarà pertanto 13.Qc5.
Qui il Nero è veramente alle strette ed inizia le mosse della disperazione spostando il Re, 13…Kg6 14.Ra8 Kh5 15.Kh2! Qe2 per impedire g3.
A questo punto il Bianco deve individuare un punto debole nello schieramento del Nero ed attaccarlo: 16.Rg8 è perfetta allo scopo. Segue 16…Kg6 17.Qd4 1-0 per abbandono.

Altri spunti di pensiero

  • In fase di sviluppo, le mosse di pedone dovrebbero essere fatte soltanto quando queste servono per occupare il centro oppure sono direttamente correlate al movimento di altri pezzi che vanno ad occupare il centro. Mosse di pedone diverse da quelle appena descritte, non sono da considerarsi mosse di sviluppo;
  • Nelle partite aperte, la legge principale è: la rapidità di sviluppo.
    Movimenti di pedoni laterali o doppi movimenti dello stesso pezzo, sono da considerarsi come perdite di tempo;
  • Quando possibile, è bene sviluppare pezzi e contemporaneamente attaccarne di avversari, di modo che l’avversario sia costretto a perdere tempo, spostando il pezzo. Ad esempio: 1.e4 d5 2.exd5 Qxd5 3.Nc3, ed il Nero è costretto a spostare la donna perdendo un tempo;
  • I cambi, ovviamente fra pezzi di pari valore, vanno fatti solo se utili ad eliminare minacce o a sviluppare pezzi ancora arretrati. Non si cambi mai un pezzo sviluppato, per uno non sviluppato dell’aversario, equivale a gettare via un tempo di sviluppo.

L’individuazione di un obiettivo.

Uno degli errori più comuni, che tutti i principianti commettono, è quello di "nuotare", cioè guardare prima da una parte e poi dall’altra. Ovvero, spostare spesso la propria attenzione ed il proprio attacco in punti diversi, disperdendo così le proprie forze e perdendo tempi preziosi. E’ invece fondamentale l’individuazione di un obbiettivo, magari un punto debole dell’avversario e concentrare tutte le forze su quello. E’ meglio perdere una partita non riuscendo a centrare un obbiettivo definito e cercato, piuttosto che perderla senza averne uno.

  • L’occupazione della settima traversa riveste una grande importanza e va cercata e mantenuta il più a lungo e presto possibile e. Una torre bianca entrata in settima, che minacci, ad esempio, il pedone nero b7, in caso questi si sposti in b5, va minacciato dalla torre, da dietro, cioè da b7, e non scendendo i quinta traversa con la torre che abbandonerebbe così la settima;
  • Un pedone è detto "passato" quando non deve temere un pedone avversario davanti a sè, cioè nella sua stessa colonna, ne pedoni avversari su una delle due colonne adiacenti;
  • Più pericoloso del pedone passato c’è il pedone passato e sostenuto: quel pedone cioè che, oltre a non avere altri pedoni sulla propria colonna, ha anche un compagno pedone che lo Protegge
  • Le maggioranze pedonali si calcolano considerando la scacchiera tipicamente divisa in 2 ali: est o ala di re e ovest, o ala di donna. Se uno dei 2 giocatori ha più pedoni dell’avversario da un lato, si dice che, quel colore, ha una maggioranza pedonale su quella particolare ala. Ogni maggioranza pedonale dovrebbe, nel corso della partita, dare origine ad un pedone passato.
    Per valutare quale dei due colori stia meglio, in un dato momento della partita ed in relazione alle maggioranze pedonali, la moderna strategia dice che: "Sta meglio il colore che possiede una maggioranza sul lato in cui non è presente il proprio Re.
    Nei finali, se un giocatore vuole valorizzare la propria maggioranza pedonale, deve occupare con una Torre la colonna aperta adiacente a quella maggioranza.
    In una maggioranza pedonale, il pedone che ha meno antagonisti, ad esempio quando il nero ha i pedoni g ed h, ed il bianco possiede F, G ed h, il pedone f è il miglior candidato a divenire il pedone passato.
    Il pedone candidato deve, di norma, guidare l’avanzata mentre i suoi compagni gli faranno da accompagnatori e supporto. Generalmente, se è possibile cambiare i pedoni è bene farlo, in quanto la maggioranza può trasformarsi facilmente in un singolo pedone senza più oppositori;
  • Bloccare un pedone nemico passato va considerata azione di massima priorità. Non basta, come talvolta viene di pensare al principiante, il controllo dell’avanzata di questo pedone, cioè il controllo della casa difronte, al contrario, è necessario invece occupare tale casa con uno dei propri pezzi, in maniera che il "malfattore" non possa proprio avanzare.
    Più basso è il valore del pezzo bloccatore, meglio questi svolgerà la propria funzione: una donna o il re, eccezion fatta per costui durante il finale, sono cattivi bloccatori, perchè essi lasceranno il proprio posto incustodito, non appena vengono attaccati; pezzi leggeri invece potranno rimanere al loro posto purchè siano difesi. I pedoni chiaramente sono i bloccatori per antonomasia.
    Un pedone libero e passato, dovrebbe essere spinto solo quando le possibilità che arrivi su una casa da cui subire un blocco difficile da rimouvere, sia il più bassa possibile.
    In presenza di una coppia di pedoni passati, su colonne adiacenti, ad esempio G ed H, la formazione migliore per una loro avanzata sicura è l’affiancamento, ad es. g4 ed h4, ciò perchè tale configurazione impedisce ad un pezzo avversario di porsi come bloccatore.
    A volte, il pedone può essere utilizzato come un’esca che porti il Re, magari l’ultimo difensore rimasto in gioco, lontano, (fuori del quadrato), dal nostro pedone passato. Per tale sacrificio, è bene che la "vittima" resti il meno "spinta" possibile, si da far percorrere al Re nemico una distanza maggiore e quindi neutralizzandolo per più mosse.
    Ad esempio: bianchi, Re in g3 e pedoni in a4 e h2, neri, Re in g6 e a5. Sarebbe sbagliato spingere il pedone in h4: meglio andare col proprio Re a caccia di a5 e lasciare che il Re Nero vada a prendersi la vittima sacrificale in h2;
    Infatti, se nel mediogioco un pedone ha più valore quanto più occupa una colonna centrale, nel finale, se non è l’unico rimasto, ha più valore un pedone laterale, o pedone di torre, perchè può adescare il Re avversario e portarlo lontano dal centro, il che permette la penetrazione dell’altro Re dietro le retrovie nemiche.
  • Per cambio si intende una reciproca cattura di pezzi a pari valore. Un frequente errore dei principianti è quello di cambiare compulsivamente il più possibile, magari per il timore di subire un attacco, si ha l’illusione che sia opportuno e conveniente sgombrare il campo da pezzi nemici.
    In linea teorica, il cambio conviene a chi è in vantaggio, perchè questo avvicina il termine della partita e, più il finale è vicino, più la differenza di materiale avrà peso.
    Nel mediogioco, alcune possibili giustificazioni per cambiare pezzi possono essere: 1, guadagnare il controllo di una colonna, senza perdita di tempi, 2, quando il cambio ci permette l’eliminazione di un difensore, 3, quando il cambio evita una perdita di tempo dovuta al doversi ritirare.
  • Vediamo un esempio pratico
    In questa posizione FEN: 2r2rk1/p4ppp/1p2pn2/4p3/2P1P3/2N3P1/PP1R1PK1/R7 w, facciamo alcune considerazioni. La struttura pedonale presenta 2 isole per ciascun colore: 3+3 per il Bianco, 2+5 per il Nero anche se quest’ultimo ha una impedonatura in colonna E. Il Bianco ha una maggioranza a ovest, il Nero ce l’ha ad est. Conta di più la maggioranza, perchè può dar vita ad un pedone passato, sull’ala più lontana dal Re nemico.
    Nota: aggiungo una spiegazione del Maestro Carlo Marzano per posizioni simili, anche se non vale per questa: la maggioranza del Bianco è sfruttabile in mediogioco, quella del Nero in finale in quanto i pedoni devono proteggere il Re.
    L’idea di base è di occupare le colonne aperte, D, e semiaperte, C, quindi iniziare la centralizzazione del Re e, per il Nero, di cambiare le Torri che favoriscono il difensore, cioè colui che ha il pedone di svantaggio, quando sarà il momento opportuno. Il piano vincente tuttavia, è quello di spingere il pedone candidato, che in questo caso è H: h5!

Pillole di saggezza da YogaScacchi 1, novembre 2017.

Differenza fra tattica e strategia. La strategia risponde alla domanda: dove devo andare, la tattica invece, come ci vado. La strategia è il piano di gioco, un pensiero di più ampio respiro, l’obbiettivo ultimo; la tattica risolve problemi immediati. Potremmo anche dire che la strategia è la scala, la tattica lo scalino.
La tattica occupa interamente il pensiero del principiante che si preoccupa di risolvere il problema immediato e non pensa ad una serie di azioni coerenti con lo scopo ultimo che dev’essere raggiunto. I maestri ribaltano questo paradigma di pensiero e si preoccupano anche e soprattutto del seguire il piano agendo in coerenza.
Il piano nasce dalla valutazione della posizione sulla scacchiera.
Elementi di valutazione della posizione:

  1. Il centro;
  2. La sicurezza del Re;
  3. Colonne e diagonali aperte;;
  4. Strutture di pedoni, case deboli e case forti;
  5. Il vantaggio della coppia degli alfieri.

Nella classificazione secondo Steiniz devo rispondere alla domanda: sto meglio, perchè? Sto peggio perchè?
La stragrande maggioranza delle partite viene persa per un errore tattico, perdita di materiale, ad esempio. E ciò avviene a causa di distrazione. Di qui la prima, semplice ma importantissima regola degli scacchi: per vincere bisogna imparare a stare attenti ed a mantenere lo stesso livello d’attenzione lungo il corso di tutta la partita.

Apertura

L’obiettivo strategico dell’apertura è quello di giungere in mediogioco con una posizione giocabile.

I pilastri dell’apertura sono:

  1. la conquista o controllo del centro;
  2. lo sviluppo dei pezzi;
  3. movimento oculato di pedoni;
  4. mettere al sicuro il Re.
  5. Quando l’avversario al il Re al centro, è imperativo aprire le linee o le colonne per attaccarlo rapidamente.
  6. In apertura, non andare a caccia di pedoni con la Donna, trascurando lo sviluppo. Quei pedoni si dicono: avvelenati!
  7. Sviluppare i pezzi rapidamente per giungere all’arrocco, senza dare troppa importanza alla struttura pedonale.
  8. Il giocatore che esce in vantaggio dall’apertura ha il dovere di attaccare. Steinitz.
  9. Nello sviluppo, ma non è una regola ferrea, si muovono prima i Cavalli, poi gli Alfieri.
  10. Nelle partite con arrocchi eterogenei, il fattore tempo è determinante: spesso vince chi riesce ad attaccare per primo.
  11. Il segnale d’attacco è rappresentato dal pedone più avanzato dell’arrocco. L’avversario deve colpirlo con le spinte di pedone per aprire le linee ai propri pezzi pesanti.

A proposito del punto 3 visto sopra, nelle prime 10 mosse, non andrebbero fatte più di 2 o 3 mosse di pedone per non indebolire la struttura creando punti deboli da cui subire attacchi in futuro. I pedoni mossi dovrebbero servire a spingere pedoni centrali, successivamente.
Gli scacchi sono un gioco di baratto. Ad ogni mossa noi scambiamo qualcosa con l’avversario, del materiale, oppure dello spazio, sviluppo, controgioco… E tutte queste cose combinate fra loro. Al termine vince chi ha scambiato meglio.
Ogni volta che c’è un cambio di pedoni al centro, è necessario fermarsi a riflettere. Che tipo di centro ho ottenuto ora? Il tipo di centro determina, o comunque influisce in maniera rilevante sulla strategia da adottare.

  • Il momento della transizione fra la fine dell’apertura e l’inizio del mediogioco, generalmente quello in cui va stabilito il piano di gioco, è anche il più indicato per fermarsi a pensare; si può, si deve investire tempo in questa fase perchè delicata e cruciale;
  • Una casa debole è una casa, sulla terza o quarta traversa, non più difendibile da un pedone;
  • Il centro può essere:
    1. Indeterminato. Si ha quando abbiamo 1 o più pedoni in presa fra loro, sulle case centrali. I cambi o le spinte perciò, possono dare origine a qualsiasi tipologia di centro
      E’ il più dispendioso in termini di analisi e tempo. La strategia è difficile da determinare perchè la fisionomia della partita può subire cambi repentini. Attenzione ai tatticismi.
      Fintanto che è impossibile determinare una strategia, è importante completare tutti i tasks preliminari quali lo sviluppo, la sicurezza del Re, il posizionamento di pezzi pesanti su colonne centrali in previsione di una eventuale apertura delle colonne.
      La disposizione dei pezzi dovrà essere propedeutica allo sfruttamento del centro che verrà a crearsi e a cui si dovrà dare origine decidendo di agire al centro, prima dell’avversario;
    2. Aperto. Quando non ci sono pedoni. In questo caso è generalmente una buona idea occupare le colonne centrali aperte o semiaperte, con pezzi pesanti.
      Si rende necessario manovrare con figure e pezzi sfruttando gli ampi spazi di questa tipologia di centro. Lo scopo è sempre quello di non perdere tempi, mantenere l’iniziativa e creare debolezze all’avversario per tradurle poi in guadagno tattico di vario genere, vedasi materiale, avanposti, sfruttamento di case deboli eccetera;
    3. Chiuso. Quando sono presenti 4 pedoni ad incastro fra loro (d4, e5, d5, e6, variante di spinta della difesa francese.
      Il centro chiuso porta alle partite strategicamente forse più semplici. Il macigno centrale sarà difficile da smontare, pertanto il gioco si svilupperà sulle ali. L’ala indicata per l’attacco è data dalla punta più avanzata della catena pedonale.
      Possiamo trarre un assioma: se si vuole attaccare il Re nemico arroccato, è necessario prima bloccare il centro, questo inibirà o comunque renderà difficile un controgioco al centro, da parte dell’avversario;
    4. Mobile. Si ha quando uno o più pedoni al centro possono avanzare in quanto non bloccati. Ad esempio 1. d4 e6. Entrambi possono avanzare.
      Amato da giocatori con tendenze aggressive, questo tipo di centro assomiglia a quello indeterminato in quanto può generare molte tipologie diverse di centro. Anch’esso è dispendioso in termine di valutazione della posizione e meno indicativo di altri, per quanto riguarda una possibile strategia da intrapprendere;
    5. Fissato. Abbiamo 2 pedoni centrali che si bloccano a vicenda. Tipica la 1. e4 e5, con una o 2 colonne aperte o semiaperte, affianco a questi 2 pedoni.
      La strategia tipica, in presenza di questo tipo di centro, è quella che prevede l’installazione di una figura, tipicamente un Cavallo, in un avanposto; il mantenimento dell’iniziativa e la penetrazione in territorio nemico.
      Nel caso in cui il centro sia fissato dai pedoni d4 e d5 e si abbiano le colonne C ed E aperte, sarà più vantaggioso sfruttare la colonna più lontana dal Re, in quanto quest’ultimo non potrà difendere il punto d’ingresso, tipicamente in settima od ottava traversa.

Le strutture pedonali.

Le strutture pedonali si suddividono in semplici e complesse. Vediamone alcune:

  • Il PUMA, Pedoni Mobili Uniti e avanzati. In genere 2, ma anche più, rappresentano una vera forza della natura a causa del loro potere dirompente, della capacità di avanzare e dell’autoprotezione di cui possono godere. Posti al centro della scacchiera rappresentano un pericolo grandissimo, per chi li ha contro.
    Il pedone isolato e quelli doppiati rappresentano in genere una debolezza strutturale;
  • Il cuneo. D4-e5-f4 è considerata forte ma bisogna saperla sfruttare.
    La struttura inversa, al contrario, cioè con un pedone arretrato che ne sostiene 2 avanzati, è chiaramente più debole;
  • I pedoni sospesi. Si ha in casi come questo: bianchi c4 e d4, neri b7 ed e7, senza pedoni neri in c e d. Questa struttura non è semplice da gestire e può portare a risultati contraddittori. Il bianco cercherà di creare un pedone passato, il nero di impedirglielo.
  • Il pedone passato è talmente importante e prezioso che può rappresentare esso stesso, da solo, l’obiettivo di una strategia di gioco. Possederne uno porta spesso ad una vittoria;
  • Affinché un attacco al Re arroccato abbia successo, sono necessarie queste condizioni:
    1. Indebolimento strutturale dell’arrocco;
    2. maggioranza di pezzi in zona d’attacco;
    3. allontanamento del difensore naturale, in genere è un cavallo;
    4. colonne e diagonali aperte come rapide vie d’accesso per richiamare forze a supporto;
    5. vantaggio di sviluppo.
  • Il vantaggio di sviluppo è generalmente di breve durata. Quando lo si possiede, è necessario agire subito per mantenere l’iniziativa ed attaccare;
  • Il vantaggio di spazio, viceversa, è di lunga durata.
    Quando si decide un attacco al Re avversario, la sicurezza del proprio Re diviene trascurabile. Tutte le forze devono essere impiegate al fine di condurre l’attacco al successo. Tale successo sarà, nel migliore dei casi, il matto, naturalmente, ma è considerabile come successo anche un altro tipo di vantaggio decisivo, che porti al matto successivamente, ad esempio l’entrata in un finale teoricamente vinto;
  • I pedoni vanno attaccati, nel caso di pedoni avversari, o sostenuti, nel caso dei propri, sempre alle spalle, da parte dei pezzi pesanti;
  • L’inizio della fase finale della partita è caratterizzata, fra le altre cose, dall’inizio delle operazioni di centralizzazione del Re. Il Re muove verso il centro scacchiera, da cui gli sarà più facile e veloce raggiungere il luogo ove il suo supporto sarà determinante;
  • La costruzione di un ponte, o isola di pezzi è utile in finale per nascondere il re dagli scacchi del nemico;
  • L’opposizione dei Re è un concetto fondamentale che, qualsiasi giocatore di scacchi, anche non professionista, deve possedere e saper usare a proprio vantaggio. Si tratta di utilizzare il proprio Re in opposizione, appunto, a quello avversario al fine di impedirgli l’accesso a case chiave della scacchiera. Ad esempio lo si tiene lontano da un pedone che stia correndo a promozione, nel caso più classico. L’opposizione si possiede quando c’è un numero dispari di case fra il nostro Re e quello nemico e, non, si ha il tratto;
  • La catena dei pedoni si ha quando questi si proteggono fra loro formando una linea diagonale: c3, d4, e5 eccetera. La catena pedonale nemica ha una base, il pedone più arretrato che costituisce anche una debolezza, ed una cima, il pedone più avanzato che è in genere un pedone forte. L’attacco della catena nemica deve sempre avvenire partendo dalla base, cioè attaccandone l’elemento più arretrato;
  • La base della catena dei pedoni è più debole, e quindi maggiormente sucettibile di attacco da parte dell’avversario, quanto più si trova vicina alla posizione del Re nemico;
  • Il gioco posizionale si ha quando sulla scacchiera tendenzialmente abbiamo più pezzi, le traverse e le colonne sono meno aperte, le relazioni di sostegno ed attacco reciproco fra i pezzi sono di più e più complesse coinvolgendo talvolta anche molte forze. Il giocatore posizionale tende a consolidare la posizione proteggendo o superproteggendo pezzi e case chiave della propria posizione, accumula piccoli vantaggi nel corso della partita e attacca di solito più lentamente ma inesorabilmente, come un serpente il quale, dopo aver catturato la propria preda ed essersela assicurata con una presa salda, pian piano la stritola, consapevole del fatto che essa non potrà più sfuggirgli;* Nel gioco posizionale, non tutte le mosse debbono ottenere qualcosa immediatamente, minacce o difese, esse possono anche essere semplicemente preparatorie, di piano, utili per uno sviluppo futuro. Il concetto che si debba ottenere sempre qualcosa con ogni singola mossa, è un’idea radicata, a dire di Nimzowitsch, in molti principianti;
  • La superprotezione si ha quando un punto chiave della posizione, tipicamente la base di una catena pedonale, un pedone passato, una casa testa di ponte, ricevono la protezione di più pezzi contemporaneamente. Naturalmente i protettori migliori sono i pedoni; anche le torri raddoppiate, ad esempio, sono talvolta impiegate a questo scopo, generalmente per sostenere la corsa a donna di un pedone o per impedire l’occupazione di una colonna strategicamente importante;
  • La coppia degli alfieri va considerata come un’arma di straordinaria potenza. Essa, fra le altre cose, è particolarmente efficace quando si tratta di bloccare pedoni avanzati e protetti dal Re. In tale compito, l’Alfiere in coppia si dimostra superiore ai cavalli, ciò è particolarmente vero in posizioni aperte, ovvero con pochi pedoni;
  • L’Alfiere solitario si rivela efficace anche grazie al proprio grande raggio d’azione, mentre esso è inefficace quando si tratta di dover difendere lo spazio, in quanto rimane vincolato per sempre al suo campo, al suo colore;
  • Nel mediogioco, gli alfieri eterocromi favoriscono l’attaccante;
  • Una curiosità: 2 Alfieri posti ad una mossa di pedone l’uno dall’altro, ad esempio b2 e b3, e che controllino cioè, 2 diagonali adiacenti, sono detti, Alfieri di Horwitz;
  • Capablanca diceva: "Se il tuo avversario ha un pezzo inattivo su un lato della scacchiera, tu attacca sul lato opposto";
  • Non aiutiamo mai il nostro avversario a risolvere i suoi problemi tattici. Ad esempio, molto spesso i principianti,credono sia una buona idea alleggerire la tensione effettuando dei cambi che si rivelano trappole mortali. Se infatti diamo un nostro pezzo sviluppato ed attivo, per uno chiuso, inattivo, non importerà che il valore dei pezzi scambiati fosse matematicamente equivalente, in quanto ci avremo rimesso in termini di azione complessiva dei pezzi rimasti in gioco. Un classico cambio sbagliato è dare un cavallo od un alfiere buono, per uno cattivo.
    Ricordiamoci ancora una volta come si giudica l’alfiere cattivo. E’ quello che ha il colore delle case su cui abbiamo posizionato più pedoni e che possiede perciò una capacità limitata di movimento.
    Una nota aggiuntiva sugli alfieri: la suddivisione degli Alfieri in buoni e cattivi andrebbe piuttosto considerata come una tripartizione aggiungendo gli Alfieri attivi, cioè quelli che si trovano oltre la propria catena pedonale.
    Nelle partite con arrocchi eterogenei, il fattore tempo è determinante: spesso vince chi riesce ad attaccare per primo.
    Il segnale d’attacco è rappresentato dal pedone più avanzato dell’arrocco. L’avversario deve colpirlo con le spinte di pedone per aprire le linee ai propri pezzi pesanti.

Il sacrificio

Negli scacchi, un sacrificio è una mossa con cui un giocatore cede volontariamente del materiale per ottenere un compenso materiale o posizionale.
Abbiamo già visto il sacrificio come una delle 5 possibili tecniche difensive negli scacchi. Tuttavia questo tipo di condotta del gioco ha la sua principale prerogativa, com’è facile intuire, nel gioco d’attacco. Il sacrificio può essere, e molte volte lo è, quell’azione violenta che esplode improvvisamente, dopo essere stata preparata e che porta all’ottenimento di un vantaggio decisivo a fronte di una perdita anche cospiqua di materiale; talvolta questo vantaggio è così grande che termina con un matto e conclude la battaglia.
Esistono molti tipi di sacrificio, vediamone alcuni:
1. DEVIAZIONE
un sacrificio che costringe un pezzo o pedone avversario ad abbandonare la sua postazione aprendo così l’accesso ad una casa (o linea) importante. Il suo scopo può essere il più vario.
2) ADESCAMENTO
È un sacrificio tramite il quale un pezzo o pedone avversario viene attratto in una determinata casa. Come per la deviazione, lo scopo può essere il più vario.
3) ELIMINAZIONE DEL DIFENSORE
Si tratta della rimozione diretta, ovvero della cattura, di un pezzo o pedone avversario che sta espletando funzioni difensive.
4) SGOMBERO DI UNA CASA O DI UNA LINEA
Questo sacrificio viene impiegato per sgomberare una casa o una linea ostruita da un proprio pezzo o pedone per realizzare una manovra vantaggiosa o un colpo tattico.
5) INCHIODATURA
L’inchiodatura è la condizione in cui viene a trovarsi un pezzo o pedone, proprio o avversario, quando è attaccato dalla Donna, una Torre o un Alfiere, e non può essere mosso perché è sulla stessa linea di un pezzo indifeso o di maggior valore. Se quest’ultimo è il Re l’inchiodatura sarà totale. Diversamente, l’inchiodatura sarà parziale e si avrebbe un sacrificio se il pezzo inchiodato, muovendosi, sferrasse un colpo più vantaggioso lasciando in presa il pezzo indifeso.
6) OSTRUZIONE
Si tratta di un’azione che interrompe il collegamento fra i pezzi dell’avversario che si trovano sulla stessa linea, oppure impedisce loro l’accesso a una casa importante.
7) AUTOBLOCCO
È un sacrificio che obbliga l’avversario a occupare con un suo pezzo o pedone, rendendola inutilizzabile, una casa fondamentale per altri suoi pezzi di maggior valore, molto spesso il Re, obbligandolo a intralciarsi coi suoi stessi pezzi.

Ma quando e come si può sacrificare? Purtroppo la risposta a questa domanda non esiste, perchè ogni situazione dev’essere valutata a sé. Inutile dire che un sacrificio sbagliato rappresenterebbe una tragedia, per colui che lo pone in essere in quanto, non solo non raggiungerebbe lo scopo preffissato ma avrebbe anche lo sgradevolissimo effetto collaterale di lasciarci con del materiale in meno.
Possiamo tuttavia provare a tracciare una regola, molto molto generale che ci aiuti a capire, in fase di analisi e ricerca delle mosse candidate, se esiste una possibilità concreta che un sacrificio abbia esito positivo.
Calcoliamo la somma dei valori dei pezzi attaccanti, poi sottraiamo la somma dei pezzi difensori. Se il risultato è pari o superiore a 2, il sacrificio dovrebbe essere giustificato.
Se stiamo invece considerando un sacrificio che porti al matto, allora dobbiamo pensare alla regola delle 3 unità.
Ci serviranno in questo caso 3 unità: la prima va sacrificata, il caso tipico è su uno dei difensori (pezzo o pedone) dell’arrocco e gli altri 2 pezzi debbono collaborare per realizzare lo scacco matto.
Parlando di sacrifici di pedone si può affermare tuttavia, come regola generale che, laddove si ottiene in cambio la perdita dell’arrocco, guadagno di tempo, di spazio, dinamismo dei pezzi, accelerazione dello sviluppo, in genere si fa volentieri.

Transizione fra mediogioco e finale

Immaginiamo una situazione in cui un colore abbia un pedone di vantaggio su di un’ala. Ad esempio come in questo caso, FEN: 6k1/pp3ppp/8/8/8/8/PPP2PPP/6K1 w
Ora immaginiamo che, oltre alla posizione data, vi siano altri pezzi in gioco, sempre in situazione di parità. In particolare pensiamo alla possibilità di avere:

  • 1 una Donna ciascuno;
  • 2 una Torre ciascuno;
  • 3 un Alfiere dello stesso colore, ciascuno;
  • 4 un Alfiere a testa ma di colore contrario;
  • 5 un Alfiere per il giocatore col pedone in più contro un Cavallo per il suo avversario;
  • 6 oppure una situazione in cui il Cavallo è dalla parte del colore in vantaggio di pedoni;
  • 7 ed ancora una situazione in cui entrambi i colori hanno il Cavallo;
    Perciò, incluso lo scenario senza pezzi in più, consideriamo 8 possibili finali.
    L’esercizio sta nello stilare una sorta di classifica che ci aiuti a capire quale sia il finale più facile da vincere, per il giocatore col pedone di vantaggio. Quali pezzi è meglio avere, o non avere, sulla scacchiera, a questo scopo?
    Come premessa chiarificatrice, è ovvio che questo è un finale matematicamente vinto per il Bianco, se consideriamo i soli pedoni. Naturalmente la tecnica per vincerlo è sempre la stessa: centralizzazione del Re, spinta del candidato, cambio sull’ala di Donna, poi lasciare il pedone passato al suo destino crudele e, dopo che avrà attirato il Re nemico lontano, passare alle spalle dei suoi pedoni, catturarli e promuovere uno dei nostri sopravvissuti.
    Detto ciò, abbiamo che la scelta migliore per il giocatore in vantaggio sarebbe certamente quella di avere solo i pedoni: questo sarebbe per lui o lei, il finale senz’altro più facile da vincere. Chiaramente il discorso si complica con la comparsa in gioco di altre forze.
    Bene, in seconda posizione, cioè dopo quello di soli pedoni, il finale più facile da vincere per il colore in vantaggio è quello in cui entrambi posseggono un Cavallo a testa. Il finale con i Cavalli è il più simile a quello di soli pedoni.
    Al terzo posto c’è il finale di Donne. Seguito poi, non dalle Torri come ci si potrebbe attendere, ma da quello con Alfieri di colore uguale. Questo avviene perchè il giocatore in vantaggio continuerà a proporre il cambio e l’Alfiere del suo avversario finirà in posizione defilata per essere conservato.
    In 5° posizione c’è il finale di Alfiere contro Cavallo.
    Parecchio più difficile c’è il finale che si trova al 6° posto, quello di Cavallo contro Alfiere.
    Al penultimo posto, il settimo, c’è il finale con una Torre a testa. In questo caso, non ci sono certezze di vincere, per il giocatore col vantaggio, ecco perchè in simili casi, una priorità è proprio quella di cambiare le Torri ed entrare in un finale di soli pedoni, nel caso migliore, o comunque in uno dei 6 casi precedenti, tutti certamente migliori.
    All’ultimo posto, in 8° posizione, i finali più difficili in assoluto, per il colore in vantaggio: quelli in cui sono presenti 2 Alfieri contrari. In questi casi, non è sufficiente un pedone di vantaggio, talvolta nemmeno 2: tranne in casi molto particolari). Queste situazioni sono assolutamente da evitare quando si pensa alla transizione in finale dal mediogioco. L’Alfiere di colore contrario rappresenta pertanto una risorsa difensiva di eccezionale valore, per un giocatore che si dovesse trovare a dover entrare in finale con uno svantaggio materiale di pedoni.
    Quindi, riassumendo. Dal punto di vista del giocatore che ha un vantaggio di pedoni elenchiamo i finali dal più vantaggioso al più difficile:
  1. Quello in cui sono presenti soltanto pedoni;
  2. quello in cui entrambi hanno il o i cavalli;
  3. quello in cui sono presenti le Donne;
  4. il finale in cui sono presenti alfieri uguali;
  5. abbiamo poi quello con l’alfiere per chi ha il vantaggio, contro cavallo per chi ha lo svantaggio;
  6. seguito, a grande distanza da quello in cui abbiamo un cavallo contro l’alfiere;
  7. al penultimo posto c’è quello in cui ci sono la o le torri;
  8. mentre il più difficile è quello dove sono presenti alfieri si colore opposto.

Finale.

A livello generale, possiamo dire che la discriminante fra il medio gioco ed il finale è rappresentata dal valore indicativo 9, del materiale rimasto: siamo in finale quando entrambi i Colori hanno 9 o meno, come materiale ancora in gioco.

  • Una regola generale valida per tutti i finali: il valore del Pedone è inversamente proporzionale a quello dei pezzi rimasti. Ovvero, un Pedone non vale quasi nulla se dall’altra parte c’è una Donna, mentre vale molto di più se questo si trova contro un Alfiere, o un Cavallo;
  • Alcuni fra i comandamenti del finale: attiva il tuo Re, metti in gioco i tuoi pezzi, coordina i pezzi fra loro.
    Un pezzo è attivo quando riesce a svolgere contemporaneamente un ruolo di attacco e di difesa, quando sostiene un altro pezzo o pedone, quando controlla il maggior numero di case possibili. Non è necessario che esso possegga contemporaneamente tutte le qualità elencate ma quante più ne possiede, tanto più vale;
  • La liquidazione, la serie di cambi che spesso traghetta la partita dal mediogioco al finale, naturalmente va attentamente valutata prima di essere posta in atto. In particolare è imperativo sapere in anticipo in quale tipologia di finale entreremo e, di concerto, quali sono le possibilità di vincerlo.
  • Spesso è conveniente semplificare il finale cambiando materiale anche se il cambio, di per sé appare come non conveniente. Ad esempio, se si possiede una maggioranza di pedoni, poniamo 4 a 2 e la Donna contro la torre, è possibile valutare l’imposizione del cambio della Donna per la Torre, così poi da poter vincere il finale con la maggioranza di pedoni, riducendo i rischi e privando l’avversario di possibile controgioco;
  • Un pedone di torre, può essere promosso soltanto grazie alla presenza di un Cavallo o di un Alfiere amico che controlla la casa di promozione.
  • Nei finali, gli Alfieri sono migliori dei Cavalli, se i pedoni si trovano su due ali.
  • Una buona regola generale dei finali: i pedoni passati vanno sempre spinti.
  • In finale, in presenza di un Alfiere, l’unico pedone che non riuscirà a promuovere è quello di Torre la cui casa di promozione è dello stesso colore dell’Alfiere avversario.
  • In finale, i pezzi di valore più alto vanno attivati per primi. Quindi prima la Donna, poi le Torri, poi il Re, infine i pezzi leggeri.
  • Nei finali: quando ci si accorge di avere una mossa che guadagna tempo o che sottrae tempi all’avversario, questa mossa dovrebbe avere priorità su tutte le altre. Ad esempio, nella posizione 1k6/6p1/1Pp1pp1p/2P5/7P/8/5PP1/6K1 w, la migliore mossa che sottrae tempi all’avversario è naturalmente la splendida 1.h5!! Da dove dovrà penetrare il Re bianco? L’idea corretta è da a6, ad ovest.
  • In finale, il pedone passato lontano, cioè sugli estremi delle ali, conta molto di più dei pedoni centrali; naturalmente il pedone passato lontano soccombe, quando si trova contro un pedone passato sostenuto, molto molto più forte.

Un esempio esplicativo di finale

In questa posizione FEN: 8/pp3p2/8/6kp/8/3K1PP1/PP6/8 b in partita viene giocata 1…f5 2.Ke3 f4+ 3.Kf2
A questo punto il finale è chiaramente vinto per il Nero: l’idea è quella di liquidare i pedoni ad Est, quindi andare alla cattura dei Pa2 e Pb2 per poi promuovere uno dei propri. Tuttavia, una sicurezza in più, se vogliamo una maniera più precisa di giocare è quella di avanzare i propri soldati ad ovest, prima della liquidazione. Segue infatti 3…b5 4.Kg2 b4 5.Kf2 ed ora inizia la liquidazione 5…fxg3+ 6.Kxg3 h4+ 7.Kh3 Kf4 8.Kxh4 Kxf3 A questo punto ha inizio la gara di velocità fra i Re che il Bianco è destinato a perdere.
9.Kg5 Ke3 10.Kf5 Kd3 11.Ke5 Kc2 stabilendo il contatto col nemico. 12.Kd5 Kxb2 13.Kc5 a5 14.Kb5 Kxa2 ed ora nessuno potrà più fermare il Pb4 che andrà a vincere la partita.

Ringraziamenti.

Oltre ad Anna Gamba che ha creduto per prima in questo progetto ed ha ampiamente collaborato con me alla sua stesura, vorrei ringraziare gli amici dell’ASCId che mi hanno aiutato in vari modi, ad esempio fornendomi l’accesso a libri, partite e commentari.
In particolare, consapevole di stilare un elenco senz’altro incompleto, ricordo:
Vincenzo Ancora, Giacomo Vitale, Claudio Gasperoni.
Un ringraziamento al maestro Loriano Rampazzo per tutto il materiale di studio fornito gratuitamente e per le lezioni registrate.
Ringrazio Alessandro Albano per il prezioso lavoro di conversione da testo semplice a markdown e per il preziosissimo aiuto nel condividere questo documento grazie al suo blog alessandroalbano.it

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Pubblicato da

Alessandro Albano

Analista programmatore, formatore e tiflologo.