#podcast: si parla di accessibilità su Joypad, episodio 70 “Quello con PlayStation Portal, Alan Wake II e i giochi accessibili”

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Mentre girovagavo per la rete alla ricerca di fonti attendibili sul mondo dei videogiochi, mi sono fortunatamente imbattuto nel podcast “Joypad“. Amore a primo ascolto. Ma non mi sono fermato qui, ho infatti raccolto l’invito ad unirsi al server Discord, così ho potuto conoscere da vicino i “ragazzi” che mettono in onda questo podcast.
Abbiamo così iniziato a parlare di accessibilità nel mondo del gaming, ho condiviso con loro il mio podcast sull’accessibilità di xbox serie x e a grande sorpresa è uscito l’episodio che vi condivido, in cui si parla anche di accessibilità e dove sono stato addirittura citato.
Oltre ad essere molto felice per la citazione, lo sono anche perchè riesco a continuare a portare avanti il mio scopo, quello di divulgare e diffondere la cultura dell’accessibilità.
Non vi resta che iniziare ad ascoltare anche voi Yoypad, nagari partendo proprio da questo episodio.
E non dimenticate il server discord.

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#podcast: Xbox Serie X, una console accessibile tutta da scoprire

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In questo podcast vi parlo dell’accessibilità della console Xbox Serie X, prodotta da Microsoft e completamente accessibile ai non vedenti.
Ho avuto la possibilità di registrare questo podcast per Tecno, programma prodotto da diversi anni dal team di NVapple.
La rubrica tratta di tecnologia e disabilità visiva, ogni mese è ricca di contributi interessanti e innovativi, se non lo fate, iniziate a seguirla.
Cosa aspettate, premete play è ascoltatelo!

Un ringraziamento speciale a Simone Dalmaso per il montaggio del podcast.
Se avete dei problemi a riprodurre il podcast, collegatevi alla pagina ufficiale di NVApple.

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[Tradotto dall’AI] – Un giocatore cieco prova la funzione Blind Drive Assist di Forza Motorsport e vince una gara

Tempo di lettura: 2 minuti

Di tanto in tanto vorrei pubblicare degli articoli in lingua inglese tradotti dall’intelligenza artificiale.
Inizio oggi con un focus sul videogioco di auto Forza Motorsport, prodotto da Microsoft e reso completamente accessibile ai non vedenti.
Ma quando potremo giocarci? Uscirà il 10 Ottobre e lo potremo provare su diverse piattaforme, PC, Xbox e gioco in Cloud!
Buona gara a tutti…

Attenzione: contenuto tradotto dall’intelligenza artificiale.
Fonte: www.videogameschronicle.com

Un giocatore legalmente cieco ha pubblicato un video in cui spiega la nuova funzione Blind Drive Assist di Forza Motorsport e come lo ha aiutato a vincere la sua prima gara.
Steve Saylor, che pubblica regolarmente video che guardano ai giochi dalla prospettiva di un giocatore cieco e fa anche consulenza sull’accessibilità per gli studi di sviluppo di videogiochi, ha mostrato la funzione nel suo ultimo video.
Saylor ha il nistagmo, una condizione che provoca un movimento ripetitivo e involontario degli occhi, che colpisce la sua visione al punto da renderlo legalmente cieco.
Tuttavia, come mostra il suo video, la funzione Blind Drive Assist in Forza Motorsport – che dice essere la prima del suo genere in qualsiasi gioco di corse – fornisce segnali audio per aiutarlo a capire la posizione della sua auto e le prossime curve.
I giocatori riceveranno un segnale audio quando dovranno frenare e quando dovranno accelerare di nuovo, essenzialmente fungendo da versione audio delle frecce rosse, gialle e verdi della traiettoria di gara che possono essere applicate per le curve.
C’è anche una voce che informa il giocatore delle curve che si stanno avvicinando, spiegando se stanno girando a sinistra oa destra e quanto è stretta la curva (simile a un copilota in un gioco di rally).
Il gioco aggiunge anche altri segnali audio che emettono un segnale acustico quando il giocatore sta per avvicinarsi a una curva, quando sta entrando in essa, quando è all’apice della curva e quando ne sta uscendo.
Un altro segnale audio si sposta a sinistra e a destra nelle orecchie del giocatore per fargli sapere dove è posizionata la sua auto sulla pista.
Saylor osserva che sebbene tutti questi aiuti siano utili, “non è perfetto e ha una curva di apprendimento molto ripida”.
Ha spiegato che dopo la sua prima gara, in cui è arrivato 21°, l’esperienza è stata in qualche modo travolgente.
“Non riuscivo a fare le curve correttamente, avevo difficoltà a sapere quando era meglio frenare anche con tutto attivato. C’erano molte cose che accadevano nelle mie cuffie, avevo difficoltà a distinguere quali fossero quali – era solo, onestamente, una cacofonia di suoni.”
Tuttavia, Saylor spiega che queste nuove funzionalità di accessibilità, come qualsiasi altra opzione del gioco, devono essere regolate al meglio per soddisfare le esigenze del giocatore.
Modificando i cursori del volume e dell’intonazione per ogni segnale e abbassando il volume del motore e degli pneumatici, Saylor è stato in grado di distinguere meglio tra i segnali ed è stato in grado di terminare la sua prossima gara in 4° posto, quindi la sua terza gara in 1° posto.
“È un’ulteriore prova che l’accessibilità non rende il gioco più facile per i giocatori disabili”, ha spiegato, “ci sta dando la stessa sfida di tutti gli altri e gli strumenti giusti per giocare e migliorare davvero.”

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